Po Waszych wypowiedziach postanowiłam, że dam szansę FFXIV. Może nie teraz, będzie mnie musiała najść na to wena i ochota. Najbardziej mnie pociąga poznanie community, po za tym lubię PvE, a tutaj wydaje mi się ono na swój sposób nieprzekombinowane i relaksujące.
–
Co do reszty:
(TL:DR): w mmorpg większość graczy chce wszystkiego po trochu i zabijanie czegoś w grach też im sprawia satysfakcję. Symboliczne opowieści walki dobrych ze złymi i o wielkich ludziach są wpisane w nasz krąg kulturowy i zwłaszcza w Europie do nas przemawiają - od mitologii, przez baśnie, aż po gry).
@Szeptun , wydaje mi się, że próbujesz zaklinać rzeczywistość. Większość gier mmorpg to SĄ bijatyki i zabijanie mobków (w sumie bardziej hack & slash), a craftingi, housingi, to tylko miłe dodatki, które mają tworzyć różnorodność i trzymać przy sobie graczy. Genezy tego gatunku warto szukać w papierowych rpg typu Dungeons & Dragons. To była pierwsza tego typu gra i dzięki niej określenie rpg stało się popularne. Wypisz, wymaluj: statystyki postaci, walka z potworami, ekwipunek ze statystkami, questy, interakcja z innymi graczami.
Sztandarowe produkcje miewają rozbudowane questy i historię świata, ale są osadzone w quasi-średniowiecznych realiach, o których utarło się, że każdy ma prawo się bronić i zabić. Fantasy nie dość, że się do tego odwołuje, to większość ludzi podświadomie ruszają takie symboliczne historie o górowaniu dobra nad złem, i antagonista zwykle na koniec umiera. Miały być dobitne, mocno działać, zachęcać do bohaterskiej postawy. Dzisiaj echo tego mamy to czasem w grach, a także w komiksach i filmach o superbohaterach, którzy przypominają herosów.
Chociaż tu przyznam, że dzisiaj podział na czarne i białe się trochę przejadł. Ciekawość jak historie wyglądałyby z perspektywy “tych złych”, jakie racje mogłyby kierować druga stroną, pozwalają nam grać Hordą z Wowie albo dziwnymi rasami w innych mmorpg, których moralność nie jest oczywista.
Druga rzecz: combat jest relaksujący na swój sposób, masa ludzi lubi przecież jakieś strzelanki albo polowanie na bestie (PvE). Ten element zręcznościowy daje to poczucie że “w czymś jesteśmy dobrzy”, albo że obeszliśmy system gry albo byliśmy sprytniejsi niż inny gracz i trzyma ludzi przy danej produkcji. Mamy poczucie nagrody i działa dopamina.
Trzecia sprawa - szukasz sandboxów. Sandbox kieruje się zasadą “każdy może być kim chce”. Możesz unikać większości walk w ESO (do max levelu się wyexpisz na questach, mi lv wpadały same), Albion Online, może troszkę w EVE Online. A i tak ludzie zajmują się tam wszystkim po trochu, właśnie zgodnie z zasadą “możesz robić co chcesz”, więc także i walczyć. Przykładowo, gdybyś każdemu chciał na siłę przypisać rolę na całe konto i ZMUSIĆ graczy, by ze sobą współpracowali (jeden się zajmuje gatheringiem, drugi bije mobki i zbiera z nich mięso, trzeci robi crafting, a inny prowadzi market), to by wszyscy płakali, że to jest niezgodne z ideą “sandboxu” i gra nie pozwala im spróbować wszystkiego. A na razie gry są robione tak, by dogodzić wszystkim. Nudzi Ci się walka - to idziesz sobie tapetować domek i sadzić ziemniaki. W BDO dla przykładu możesz w ogóle się nie bawić w combat, a tylko zajmować się ekonomią. Niektórzy nawet nie expią postaci powyżej pewnego poziomu, żeby nie uaktywniał im się PvP i mogli coś zbierać bez obaw na atak graczy. Sandbox jest mieczem obosiecznym, bo niby każdy może spróbować wszystkiego, a z drugiej strony te nieograniczające systemy sprawiają, ze gracze są samowystarczalni i stąd masz ten efekt, że nikt ze sobą nie gra.
Próbowałam się zastanowić nad tym co napisałeś. Grami sandboxowymi bez zabijania i wyścigu szczurów wydają mi się The Sims 3 i 4, które czerpią garściami z rpg i systemu rozwijania postaci (pojawiały się nawet bardzo nieśmiałe próby wprowadzenia questów i stawiały na eksplorację świata i gathering/crafting. W Sims 3 nawet było coś na kształt otwartego świata). Sieciowy Second Life. W mniejszym stopniu Minecraft. Słyszałam, że wśród mmorpg masę aktywności oferuje też Mabinogi.