FFXIV vs SWTOR

Witajcie,
Po wielu latach spędzonych w Lineage 2, a potem w WoWie zacząłem rozglądać się za nową ścieżką i nową grą w którą można by popykać wieczorami i nie tylko.
Ze względów różnych (o których opowiem zaraz) wybrałem dwie gry które biorę pod uwagę:
SWTOR i FFXIV.
Dlaczego?

  1. Holy Trinity - dla mnie absolutna podstawa. Od wielu lat gram klasami wspierającymi i healerami (zwłaszcza tymi drugimi) i dla mnie gra ma sens, jeżeli jestem w niej w stanie spędzić 90% czasu lecząc, dobijając dodatkowy dps w trakcie down time’u.
  2. Brak “wymieniającego się skill bara” - coś co odrzuca mnie np. w GW2, czyli to że w zależności od używanej broni postać ma kompletnie inny dostępny skill set.
  3. Nastawienie bardziej na PvE, aniżeli PvP. Zarówno open world PvE jak i instancje są dla mnie ok, ale jeżeli gra nie zawiera PvP w ogóle to ma duży -
  4. NIe przeszkadza mi model Pay-To-Play, natomiast Pay-To-Win kompletnie skreśla dla mnie grę.

I teraz pytanie… co wybrać z tej dwójki? Ew. czy jest coś co jeszcze mogłoby mnie zainteresować?
Dzięki!

FF XIV jest P2P i w sumie SWTOR również jest P2P, ponieważ bez premki są duże ograniczenia (nie założysz całego epickiego setu np i sporo innych ograniczeń) wersję f2p tej gry traktuj jako trial z możliwością poznania fabuły.
Obie gry posiadają PVP nie wiem jak w SWTOR ale w FF do tej pory było ono dość ubogie ale nowy dodatek ma je rozbudować.
Z tych dwóch gier zdecydowanie FF, genialna fabuła, rozbudowany end game gdzie jako heal będziesz musiał się wykazać nie lada skilem jak i cały team.

Z gier które mają sens jeszcze na rynku to:
GW2 - który odpada jak sam zauważyłeś
BDO - które skupia się na grindzie i pvp
EVE Online - jest tak inne od pozostałych gier ale spoor ludzi odrzuca bardzo duża złożoność
TESO - skupia się na PVP jak i PVE
WoW - który w sumie obecnie nie reprezentuje nic ciekawego jak dla mnie

BDO odpada całkowicie tam takie coś jak Holy Trinity nie istnieje każda postać jest sobie healerem, tankiem i dpsem.

Właśnie pytanie jak to z tym healingiem w FF jest, bo z drugiej strony czytałem opinię, że nawet jako healer więcej czasu spędza się robiąc dodatkowe dpsy, niż faktycznie lecząc (z jakimś niemożliwym stosunkiem 90:10 % czasu).

Cóż nie grałem halem w FF XIV ale z tego co pamiętam to nie bardzo heal na rajdach bawił się w dps`a bo miał co innego na głowie (pamiętajmy zawsze wina hela jak party / rajd pada). Więc raczej bym tu dał stosunek Heal -> DPS w proporcjach 90->10% ale to musiałby się ktoś wypowiedzieć z nowego dodatku jak to wygląda bo przestałem grać dość dawno.

Dawaj do SWTOR, powstała nowa gildia po ciemnej stronie mocy. Pomału ogarniamy, więc przyda się jeszcze więcej ludzi, żeby osiągnąć sukces :slight_smile:
PS SWTOR to głównie PvE, lecz PvP też ma bardzo dobre. Healer to healer, tank to tank, dps to dps itp. Wydając 30 zł za subskrypcję na 1 miesiąc masz dostep do całego contentu + zniesione ograniczenia. Jak przestaniesz płacić to dalej masz dostęp do całego contentu, lecz dochodzą Ci ograniczenia. Więcej możesz poczytać na https://www.reddit.com/r/swtor/wiki/f2p

Takie opinie maja ludzie ktorzy healowali w end game jedynie dungi. Gdzie faktycznie jak masz wyamxowanego gearowo tanka w teamie to moby go glaszcza. Jednak na rajdach /trialach core healer nie ma za duzo czasu na dpsowanie ( chyab ze ktos gra scholarem czyli suportowym healerem to faktcznie ma teog czasu wiecej). Ba sa nawet specjalne healer checki na rajdach wplecioen w walke. Wiec jezeli ktos ci psize ze 90 /10 no to wiesz ze masz do czynienia z kims kto nigyd nie zaznal rajdow czy triali. Fakt sa miesjca gdzie healer ma czas na robienie dpsa ale szczerze tyo 80/ 20 heal/dps. W razie pytan dalszych z checia odp :slight_smile:

Ogólnie ja dużo grałem healerami w FF i sytuacja wygląda tak. Wszystko zależy od ekipy z którą grasz bo jeśli jest dobra i ma w miarę ok gear to stosunek twojego heal/dps będzie 60/40 bo w pewnym momencie sam zauważysz ze możesz spokojnie DPS bo ekipa nie traci tak dużo hp…jak ekipa słaba i gear słaby to stosunek 90/10…no i oczywiście mamy podczas nowych raidow tak zwanych bossów DPS-check i jeśli jest to nowy raid to na 100% będziesz miał stosunek 70/30 ale wynika to przeważnie z tego ze ekipa jest w downgearze przez co healer musi pomagac takze ubic bossa ^^

Podsumowując w FFXIV healer moze przewaznie skupic sie tylko na healowaniu.

W FF XIV każda klasa przede wszystkim dpsuje, a dopiero w 2 kolejności wykonuje inne zadania. Przykładowo healer leczy, gdy nie dpsuje, a nie na odwrót (wiem, trochę to głupie, ale tak to tutaj działa). Gra ma specyficzną, zaprogramowaną mechanikę, dzięki temu wszystkie ataki są do przewidzenia i można healować dopiero, gdy zajdzie taka potrzeba, a nie na zapas (w proporcjach to będzie jakieś 40% heal / 60% dps). Jeżeli ktoś tylko healuje, albo prawie w ogóle nie zadaje obrażeń, to znaczy, że nie opanował danej klasy tak, jak należy. Tyczy się to instancji, rajdów i trybów extreme (tam 2 zgranych healerów również głównie dpsuje, a momenty, w których drużyna zaczyna mocno obrywać mają obcykane i wiedzą, kiedy wyleczyć/zapobiec obrażeniom - SCH/AST).
FFXIV ma bardzo bogatą fabułę i ogromny content PvE (PvP też tutaj jest, ale FFXIV nigdy nie było i nie będzie grą PvP jak np. BDO).

O TORze nic nie wiem, grałem wieki temu na darmowej wersji. W FF XIV mam aktualnie prawie 9500 godzin, tutaj mogę coś powiedzieć. Po pierwsze, w FF jest święta trójca i to dość dobrze zbalansowana. Dużym plusem jest możliwość odblokowania wszystkich klas na jednej postaci, wystarczy tylko zapisać się do odpowiedniej gildii, zmienić broń i jesteś thaumaturgiem, conjurerem czy gladiatorem. Pełnoprawnych klas bitewnych jest 15, włącznie z jobami z dodatków, z najnowszym będzie 17 plus Blue Mage, który jest przegięty i ma swój własny kontent. Do tego crafting, 8 klas i 3 klasy do gatheringu. Na dzień dzisiejszy 27 (29 w Shadowbringers) klas jest możliwych do opanowania na jednej postaci.
HUD jest w pełni konfigurowalny, możesz ustawić hotbary które nie zmieniają się gdy zmienisz klasę, domyślnie 3 zawsze będą się zmieniać, mniej więcej tyle miejsca potrzeba na wszyskie skille dla większości klas (część używa jeszcze dodatkowego pet hotbara, który możesz przestawić na manualną obsługę) konfiguracja jest zapisywana za każdym razem, można ją też teraz eksportować na serwer, dzięki czemu po np. odinstalowaniu nie tracisz jej.

FF XIV stoi twardo na PvE, PvP obecne jest w kilku trybach:
Feast czyli 4vs4 lub 8vs8 - drużynowe walki które zliczane są do rankingu. Jest możliwość występowania jako drużyna od początku, są organizowane regionalne i międzynarodowe turnieje.
Frontlines - 8vs8vs8, 16vs16vs16 lub 24vs24vs24 - asymetryczne pvp na dużych mapach, zorientowane na wypełnianie celów misji bardziej niż na indywidualne potyczki. Atak i obrona punktów itp.
Rival Wings - 36vs36 - stylizowany na mobę tryb w którym możesz sterować mechami, niszczyć kryształy wroga by dobrać się do rdzenia i wspierać lub przeszkadzać potworkom sterowanym przez komputer.
Tyle o PvP.

PvE natomiast kieruje się jedną złotą zasadą - kontent jest odblokowywany przez Main Story Questy i questy z ikoną + przy nich. Historia jest naprawdę całkiem niezła i można w nią wsiąknąć. Twórcy bardzo się starają by XIV dawała odczucia bycia pełnoprawną grą w serii będąc jednocześnie MMO. Jeżeli znasz serię to cała gra to jeden wielki fanserwis, postacie, terminy, zaklęcia, mounty, miniony (pety), raidy i dungeony - pełno jest odniesień do poprzednich gier. Jeżeli nie znasz, nic nie szkodzi, wszystko jest bardzo subtelne i pomimo nawiązań, cały świat gry jest bardzo spójny i stanowi zamkniętą historię, znajomość poprzednich gier nie jest wymagana. I nie jest też tak, że kontent w grze to odgrzewane kotlety z innych gier serii, FF XIV ma swoją mitologię, postacie i potwory nigdzie indziej nie spotykane.

Kontent PvE dzieli się na:
Guildhesty - malutkie misje, które pełnią rolę samouczka przed określonymi punktami w historii. Nie są obowiązkowe i sporo ludzi je ignoruje. Teraz rolę samouczka przejął Hall of Novice, do którego trafiasz przed pierwszym dungeonem. Za przejście dostajesz pierścień z boostem do exp i gear przydatny na pierwszych 30 poziomach.
Levequesty - to krótkie zadania które wykonujesz na mapach w świecie, podzielone na bitewne, crafterskie i zbierackie. Możesz zmienić ich trudność i za wykonanie dostajesz doświadczenie i nagrody. By uaktywnić levequesta potrzebujesz leve allowances - specjalnej przepustki. Dziennie otrzymujesz 6, maksymalna ilość jaką możesz posiadać to 100 na raz.
FATE - Full Active Time Events, oskryptowane eventy na mapach, najczęściej polegające na zabijaniu przeciwników lub transporcie dóbr do zleceniodawcy. Często mają swoje małe historie z nimi związane, mogą być też wieloetapowe. Oferują czasem unikalne przedmioty. Na mapie zaznaczone są jako niebieskie kręgi z fioletową ikoną potworka.
Dungeony - standardowe lochy dla 4 osobowego party - tank, healer, 2 dpsów. Niektóre dungeony mają wersje Hard, która z odpowednikami ma najczęściej wspólne tylko lokalizację. Zmieniają się bossowie, potwory, ścieżki którymi podążasz, cały wystrój. Nie są specjalnie trudniejsze ale wszystkie dungeony na hardzie są na poziomie 50 i powyżej.
Triale - triale to potyczki z dużymi przeciwnikami, zwykle są to wersje potężnych summonów z serii FF, czasem trafiają się inni jegomoście. Triale mają wersje Extreme, które są o wiele bardziej wymagające niż normalne wersje, wprowadzają nowe mechaniki a także etapy walki, które nie pojawiają się w normalnych wersjach.
Rajdy - dzielą się na normalne i alliance. Rajdy mają własne historie, dziejące się równolegle, nie są obowiązkowe. Normalne rajdy są 8 osobowe, zwykle podzielone są na 3 części po 4 rajdy w każdej. Większość rajdów (poza tymi z podstawki) ma też tryb Savage co daje nam dodatkowe 12 rajdów, które poza tym że są najtrudniejszymi walkami w grze, dodają nowych przeciwników, zmieniają mechaniki a nawet zawierają specjalnych przeciwników, którzy pojawiają się w walkach tylko tam (zwykle jako ostateczni bossowie). Nagrodami za pokonywanie rajdów na Savage jest najmocniejszy i najlepiej zoptymalizowany gear, rzadkie mounty lub miniony. Rajdy Alliance to rajdy 24 osobowe, 3 drużyny po 8 osób. Są dość wymagające, zwłaszcza na poziomach 60 i 70. Oferują również gear, muzykę, miniony, specjalne karty do karcianki.
Deep Dungeons - losowo generowane lochy, co 10 pięter występuje boss. Mają własny system levelowania, dzięki czymu levelujesz tam szybciej ale zabierasz stamtąd tylko mały (i tak spory) wycinek doświadczenia. Gear nie ma znaczenia, zwiększasz damage lub defensywę przez otwieranie specjalnych skrzyń z bonusami. Jest tam też system tzw. pomanders, przedmiotów, które po użyciu oferują różne bonusy dla drużyny, usuwają pułapki z piętra lochu lub transformują postać w specjalną formę, w której zadaje specjalne obrażenia. Każde piętro może też zawierać debuffy, które działają na twoją drużynę. Im głębiej/wyżej (w zależności od dungeonu) tym trudniej, wbrew pozorom nie jest to najłatwiejszy kontent do wymaksowania. Dobre miejsce do levelowania nowych klas. Maksymalna liczba pięter to 200 dla Palace of the Dead i 100 dla Heaven on High.
Masked Carnival - specjalna arena dla Blue Mage. Sam blue mage zdobywa zaklęcia od potworków i niektórych bossów, niektóre zaklęcia odblokowujesz gdy zbierzesz określoną ilość skilli lub wygrasz walki w Masked Carnival. Same walki to po częsci zwykłe potyczki, po części zagadki logiczne. Czasem gra oferuje specjalne bonusy za wygranie walki w określonym czasie lub używając tylko specjalnych zaklęć.
Diadem - prototyp masywnych instancji, 72 osoby na raz wypełniają specjalne zadania lub zbierają rzadkie surowce. Diadem ma unikalne modele przeciwników, którzy są o wiele, wiele mocniejsi. Mocny nacisk na drużynę. Diadem dostał rework pod koniec pierwszego dodatku, wprowadzając Emergency Mission, 3 stopniową potyczkę dla przynajmniej 40 osób. Obecnie mało popularny, ale czasem zapuszczają się tam gracze zbierający surowce na sprzedaż lub do craftu.
Eureka - 5 ogromnych instancji z własną historią. 144 osoby w jednej. Wymagany poziom 70, w środku zaczynasz od 1 poziomu, levelując elemental mastery. Dostępna jest też Magia Board, specjalna tablica. Gdy umieścisz w niej kamienie możesz nią obrócić tak, by nadać atakowi lub obronie specjalny element żywiołu (ogień, wiatr, piorun itd) dzięki czemu uderzasz mocniej potwory które są słabe na dany typ lub otrzymujesz mniej obrażeń od ataków danego typu. Eureka jest powiązana ze specjalnymi broniami (reliktami) i pancerzem progresywnym, który możesz rozwijać na mapach Eureki przez uczestnictwo w FATEach i wymianę specjalnych przedmiotów, które z nich wypadają. W pełni rozwinięta broń może być mocniejsza niż broń z rajdów Savage.
To chyba tyle jeśli chodzi o bitewny kontent, warto dodać, że każda klasa, nawet crafterska czy zbieracka, ma swoją mini historię, którą poznajesz i odblokowujesz umiejętności poprzez wypełnianie job questów. Jest też kasyno, które ma własną walutę (MGP), jest tam mnóstwo minigierek, własne wersje FATE nazwane GATE, wyścigi chocobo, bitwy minionów czyli Lord of Verminion. Tam też możesz otrzymać podstawową talię do karcianki Triple Triad, możesz grać z npcami lub z żywymi przeciwnikami. Lord of Verminion i Triple Triad mają też regularne turnieje z nagrodami. Jest też coś takiego jak sightseeing log, czyli możliwość odblokowywania widokówek ze świata gry, które potem możesz powiesić na ścianie we własnym apartamencie lub domku w grze - housing jest bardzo rozbudowany. Jest też ogrodnictwo, na złowienie czeka też ponad 700 gatunków ryb, część możesz włożyć do akwarium, które możesz postawić w domu/apartamencie. Temat rzeka. Na pewno jeszcze o czymś zapomniałem, bo zawartości jest zatrzęsienie.

Jeśli chodzi o rolę healera to rzadko są sytuacje, że po prostu tylko leczysz. Nawet w rajdach typu Savage (najtrudniejszych) pomiędzy koniecznością uleczenia drużyny masz mnóstwo czasy by rzucić jakimś spellem. Główna zasada to ABC - Always be casting (Zawsze rzucaj zaklęcia). Na początku może to sprawiać trudności, ale praktyka czyni mistrza. Healerzy mają sporo atakujących zaklęć, których naprawdę grzech nie wykorzystać.

EDIT:
Zapomniałem jeszcze o paru ciekawych rzeczach:
Squadron - w pewnym momencie głównej historii dołączasz do jednej z Grand Company, które pełnią funkcję sił zbrojnych miast-państw. Immortal Flames mają siedzibę w Ul’dah, Maelstrom w Limsa Lominsa a Twin Adders w Gridanii. Awansując w hierarchii odblokujesz w końcu możliwość dowodzenia 8 osobowym zespołem. Na początku masz 4 rekrutów, nowych zdobywasz wykonując zadania z tygodniowego challenge loga. Zespół możesz dowolnie konfigurować specjalnymi przedmiotami kupując je za grand company seals - pozyskujesz ją z FATEów lub dostarczając do siedziby Grand Company przedmioty ze specjalnej listy. Później także możesz wymienić gear, którego nie używasz. Wracając do Squadronu - możesz wysłać drużynę na specjalne misje, po powrocie mogą odblokować perki zwane chemistry. Zwiększają szansę na pojawienie się przedmiotów, takich jak materie, większe ilości pieniędzy itp. Możesz także zabrać 3 towarzyszy do dungeonów. Nie wszystkie są dostępne dla squadronu, AI jest trochę upośledzone, ale możliwe jest zrobienie kluczowych dungeonów solo, pod warunkiem, że ukończyłeś je wpierw z innymi graczami. Przydatna opcja, jeśli potrzebujesz dużo company seals, ponieważ cały gear z dungeonu idzie tylko na twoje konto.
Z minigierek został np ostatnio dodany Mahjong. Taki japoński/chiński poker, dość skomplikowany. Fajna gra, w której wbijasz rangi i grasz przeciwko innym graczom (npce to samouczek). Ostatnio gram w niego trochę mniej ale to jedna z moich ulubionych pobocznych aktywności, poza łowieniem ryb.

1lajk

Łał… I to jest konkretny i poważny opis tego co jest w grze. I nie ukrywam brzmi to na prawdę solidnie, tak trochę mocniej rozbudowanym WoWem, co dla mnie jest ok.
Pytanie tylko o tego “nieszczęsnego” healera? ABC to klasyk, który też występuje w WoWie, tylko pytanie czy jest to bardziej na zasadzie “nie mam po co healować to dorzucę dpsu” czy jednak raz na pół minuty rzucę healem, bo ktoś tam oberwał.
Mam oczywiście świadmość, że to zależy od jednego bardzo istotnego czynnika - party.
WIęc może, żeby to sparafrazować, na ile duży jest faktyczny dmg output robiony przez NPC?
Czy jest to na zasadzie:
a) Jakikolwiek “średni” tank dostaje na tyle mało obrażeń, że nie ma co kompletnie robić, nie mówiąc tu już o osobach które faktycznie wiedzą co robią.
b) “Średni” tank wymaga (prawie) ciągłego leczenia, bo dmg output jest na tyle wysoki, a tylko osoby które ogarniają temat tego dmgu będą dostawać mniej.
Wiadomo, end-game gear jest kompletnie różny od tego który posiada “zwykły śmiertelnik”.

Jeżeli chodzi o trash moby - wszystko zależy od tego ile zgarnie tank i czy odpali skille obronne. Z reguły słaby sprzęt (jest skalowany, ale można mieć czasem i gorszy), brak rozeznania danej postaci oraz brak włączonych skilli obronnych oznacza, że healer musi cały czas skupiać się na trzymaniu tanka przy życiu zadając przy okazji minimalne obrażenia. Jednak w przypadku ogarniętych graczy przy zwykłych mobkach można spokojnie wyciągnąć te 60/40 dps/heal, a przy bossach nawet 70/30.

Jeszcze dodałem parę rzeczy, o których zapomniałem :smiley: Co do leczenia to bardziej na zasadzie - pierwsze 2 minuty to względny spokój, więc zaczynasz od dpsowania ile fabryka dała i potem pojawia się dopiero potrzeba leczenia. Wszystko zależy od walki, czasem dla healerów robi się naprawdę gorąco. W rajdach typu Savage masz bardzo mocne ataki raid wide, a już za chwilę na tanku ląduje tankbuster, który też trzeba albo uleczyć, albo zmitygować. W dungeonach damage output jest taki jak w punkcie a), raz na jakiś czas rzucasz czymś w tanka albo podnosisz z ziemi dpsa, który “zapomniał” zrobić uniku. Średni tank, który używa defensywnych skilli wytrzyma sporo, ale nie wszystko, jeśli zbiera potworki od bariery do bariery. Extreme triale, Rajdy Alliance i Savage to kompletnie inne bestie - źle zmitygowany tankbuster potrafi złożyć tanka na strzał i to w gearze mocniejszym niż minimalny wymagany, więc musisz być szybki i odpowiednio rozplanować cooldowny. Dwójka tanków czasem musi się wymienić w locie, więc sporo spoczywa na tankach i healerach by te wymiany były możliwie bezbolesne. No i same klasy leczące są różne. White Mage to typowy power healer - wiesz, że będzie damage i zaczynasz zaklęcie, hp spada, twoje zaklęcie się odpala i hp idzie w górę. Najprostszy w obsłudze ale nie najłatwiejszy w opanowaniu. Scholar jest specjalistą od tarcz, posiada też leczące i debuffujące wróżki. Musisz trochę przewidywać kiedy boss atakuje, tankbustery są sygnalizowane na pasku castowania u bossa, raid wide damage czasem też. Mój ulubiony healer, w dobrych rękach nie dość, że jest w stanie utrzymać party to jeszcze robi niesamowity dps. Różne walki, różne sposoby. Astrologian to taki mix white mage i scholara, ponieważ ma również tarcze. Unikatowy jest dzięki kartom, które zapewniają dodatkowe bonusy - mana, defensywa, damage, crit itp. Możesz ich użyć na jednej osobie albo na całym party. Karty są rng więc Astro zawsze cię czymś zaskoczy, ale zdolności, które masz dostępne “na teraz” w walce sprawiają, że jest tak dobrym healerem, jak dwaj powyżsi, w dobrych rękach nawet lepszym.