Guild Wars 2, czy jest jakaś różnica

(żródło: http://dragonseason....ifferently.aspx ) tłumaczenie by Dreed, kopiowanie i używanie tylko za uprzednią zgodą autora tłumaczenia.

Postanowiłem lekko przetłumaczyć i stosunkowo skrócić pewien artykuł, który porównuje zastosowanie w GW2 do zastosowania znanych z Aion.

Podążając za falą informacji jakie nas zalewa z filmów, blogów, artykułów i for z dwóch już odbytych beta testów dowodzą, że ich słowa w manifeście odnośnie tworzenia gry przeszło dwa lata temu nie zostały rzucone na wiatr. Ich gra, praktycznie gotowa, jest dowodem na dostarczenie nam nie lada rozrywki, którą nam obiecano.

Tworząc artykuł chciałbym pokazać kilka punktów, w których zademonstruję jak Guild Wars 2 ucieka od schematów znanych ze standardów MMO. Do tego celu jako porównanie posłużę się grą Aion. Zanim osuszycie mi głowę, że nie wybrałem bardziej nowoczesnej gry jak np. TERA albo bardziej komercyjnej jak WoW albo jedną z innych koreańskich produkcji, pozwólcie mi wyjaśnić w kilku punktach dlaczego AION:

  1. ponieważ jest tworzony na wzór koreańskiej filozofii i różnice zademonstrowane będą bardziej wyraźne i bardziej zrozumiałem
  2. pokazać różnicę ludziom którzy widzą napis NCSoft ale nie widzą kto tak na prawdę tworzył tą grę, NCSoft jest jedynie producentem a tworzy grę ArenaNet

Przyjmijmy taki tytuł:

"Około 10 punktów, które czynią GW2 całkowicie innym MMO"

1. Questy

AION - jak w wielu mmo i w nim znajdują się stare sprawdzone schematy questów:

A) zabij x-mobów - wszystkim znany schemat oraz jego opcją jak "przynieś mi x-itemów z mobów" co jednoznacznie wiąże się na "zabicie x-mobów", jest to najpopularniejszy schemat, w którym sprytnie ukryty jest grind.

B ) pobierz item i dostarcz go - questy typu "kurier", zazwyczaj takie questy są z miejsca usuwane i nie robione przez ludzi zajmujących się takimi rzeczami w realnym świecie :) - tego typu qyesty zazwyczaj oferują marne nagrody.

C) Eskorta NPCa - questy typu "eskorta" - zazwyczaj chodzi o eskortowanie danego NPC z punktu A do punktu B, gdzie na drodze wszystko co się rusza będzie nagle naszym wrogiem i często możemy liczyć na dodatkowe atrakcje związane z nagle pojawiającymi się mobami.

D) Idz do punktu A weź item/y i odnieś je do punktu B - tego typu questy są często czasochłonne i skomplikowane

E) Przynieś mi X itemów a ja dam Ci broń/zbroje - "wymiana questowa" - głównie spotykana jak ukryty grind na end-game (10000 tokenów na część zbroji)

Tak więc przeglądając moje questy w Aion nie mogę znaleźć żadnych zadań wymagających czegoś innego niż to, co ja opisano powyżej. Jedyną rzeczą, która zmienia się wśród nich jest zmiana (np. tekst) i liczby (X i Y, powyżej). Teraz mogę otworzyć quest log w Guild Wars i widzę ... to samo! Tu też są questy gdzie muszę zabić moby X, lub eskorta kogoś gdzieś, albo grać kuriera. Różnica polega jednak w małych rzeczach.

Gdyby w GW proszono bym przyniósł Y przedmiotów zabijając X mobów , Y będzie większe/równe X: prawie każdy mob dropnie tego czego szukam. Mogłem być zatrudniony do eskortowania NPC, ale będę również poproszony o obronę obszaru lub placówek. Działania, które wymagają wysiłku i współpracy grupowej, rzeczy, które uzasadniałyby 'M' w 'Masowa".Guild Wars 2 ewoluuje zadania poprzez wprowadzenie "Meta-Wydarzeń". Są to łańcuchy questów, które są wywoływane przez zdarzenia dynamiczne . Oryginalny GW miał już takie "dynamiczne wydarzenia", które były uruchamiane, gdy zawodnik wszedł w określoną odległości od NPC. Rift ma je również ale w większej skali, ponieważ jego świat nie jest instancjowany jak w GW. Jednak Guild Wars 2 ma je w takim zakresie i stopniu, który nigdy nie istniał w grze wcześniej. Pierwsze recenzje i wrażenia wskazują, że jest to zrobione całkiem dobrze!

Uwaga: uważny czytelnik niewątpliwie zauważył, że dla największej części posłużyłem się GW(1) zamiast GW2 w moich porównaniach z Aion. Powodem tego jest to, że Guild Wars 2 nie posiada quest loga! Wiem, brzmi to zupełnie głupio i niewiarygodnie. Prawda jest taka, że ... nie potrzeba go w grze. Pozwólcie, że wyjaśnię. W dowolnym momencie podczas PvE, można mieć do 3 aktywnych zadań jednocześnie: osobistą historię (zielone pogrubione litery w prawym górnym rogu ekranu) i questy serce sławy (wskazanym przez znaczek w kształcie serca przed nim ) i dynamiczne Eventy - tylko w przypadku, gdy jedna jest aktualnie uruchomiona w danym obszarze. To wszystko. Gra nie wyświetla zadania, które nie są związane z bieżącej lokalizacji. To śmiesznie genialny design, który jest równie skuteczny jak ustawienie trasy na GPS. Działa on bardzo dobrze. Najwyraźniej projektanci ArenaNet myśleli o całym procesie monitorowania questów w kierunku przeciwnym. Tradycyjnie sposób w każdej grze:

1. Gracz przegląda swój quest log i określa, które zadania odbywa się w okolicach tego samego miejsca na mapie

2. Gracza oznacza te questy by zostały przypięte na jego prawym górnym rogu ekranu

3. Te zadania pojawiają się na mapie, jak również, tworzą się zacienione miejsca z podpowiedzią po najechaniu myszy na nie

4. Gracz przybywa na danym obszar i zaczyna questing

Podejście ArenaNet wygląda mniej więcej tak:

4. Wizyta gracza we wspomnianym obszarze

3. zadania pojawiają się na mapie z opcją podpowiedzi po najechaniu myszą

2. questy zostają przypięte w jego prawym górnym rogu ekranu

1. -

Jest szybki, łatwy, skuteczny, debilnie prosty, wytwór geniusza. Idziesz tam, gdzie chcesz zacząć questing. Bez pytań, bez potrzeby żadnych dodatkowych instrukcji. Jeśli jesteś tutaj to nie ma potrzeby zajmowania się z czymś, co może lub nie znajdować się gdzieś indziej. Chyba że to twoja osobista historia - ale to już inna historia, prawda?

2. Powtarzalne questy i Ewenty

Jeszcze jeden wspólny rodzaj questów w Aion (w większości współczesnych gier MMO też) jest wykonywanie zadania i dostarczyć je w określonym czasie danego dnia. Powtórz to też jutro, pojutrze, etc. Są to niesławne już powtarzalne zadania "(dzienne / tygodniowe) i z reguły obejmują one zadań należących do jednego z typów powyżej.

Guild Wars 2 nie odrywa się od tej reguły: znajdują się w niej 'powtarzalne questy ", jednak ani ich celem, ani ich istotą nie jest grind. Wręcz przeciwnie, ich nagroda będą albo tytuły lub skórki, lub barwniki, lub inne rodzaje kosmetyków by nie stworzyć sytuacji że itemy poprawiają statystyki gracza w zależności od poświęconego czasu w grze na wykonywanie tych questów. Pamiętam te qiesty w Aion, pamiętam, jak usychając, płacząc i się męcząc musiałem zebrać 1200 monet które potrzebowałem wtedy na mój super-duper Staff - ponieważ żaden Boss nie dropnął jakiejś broni dla mnie ... Broń ta poprawiła moja postać i jej statystyki, stąd te wszystkie dobowe powtarzalne questy, które robiłem były czystym grindem. Powtarzalne questy istnieją w GW2, to prawda, ale gra nie zmusza Cię do nich. Posiadanie możliwości wyboru jest decydującym czynnikiem tutaj.

minigamesk.jpg

"Strzelnica" w Nowym Krytan

Ponadto GW2 oferuje inny rodzaj "zadań", czy możemy je nazwać jako takie co są szczególnie popularne w krajach wschodnich? Są one znane jako mini - gierki. Bez znaczenia dla ich treść, istota ponownie jest to, że są opcjonalne i ich nagrody nie czynią kogoś lepszego lub silniejszego. To jest ogólna i nienaruszalna zasada GW2 w miarę naszego rozwoju: wszystko jest równie dostępna dla wszystkich, ze 100% możliwością zdobycia! I odwrotnie: coś, co wymaga powtórzenia za jego nabycia nie jest narzucone na was przez grę lub ktokolwiek innego, gdyż nie przynosi żadnych znaczących korzyści, lecz jedynie estetyczność. Według tego mamy następny temat.

3. Dungeons i Loot

Droga ku wyposażenie naszych bohaterów przechodzi od prostych zadań do instancji. Zazwyczaj proste dungeony, zarówno dla jednej osoby lub typowo dla pełnego party (5 lub 6 osób ) lub wielkich rajdów , nasz Awatar ulepsza się przechodząc przez nie.

Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz wykonywania lub prowadzenia dungeona składa się z trzech podstawowych kroków:

(A) tworzenie party. Jego skład zależy od rodzaju, (przykład np. możemy potrzebować dodatkowego CC-er lub dodatkowe leczenie) oraz tak zwanej mechaniki mobów, a zwłaszcza na ostatnim bossie. Znalezienie odpowiednich członków może zostać osiągnięte poprzez bezpośrednie przypisanie do członków naszego legionu / gildii, lub poprzez kanały LFG.

(B ) Uruchomienie instancji. Zazwyczaj możemy biegać, zabijać, rezać i robić te wszystkie zabawne rzeczy w czasie pobytu w dungeonie. Oraz oczywiście zdobywamy loot!

C) Mamy zabić ostatniego bossa i rozpowszechniać swoje cenne zdobycze. Jakie są, niezmiennie losowe. Mówiąc najprościej, oznacza to, że gra nie bierze pod uwagę to, jakie klasy znajdują się w party lub co każdy gracz nadal musi zebrać by skompletować gear. Nie dropną te same elementy za każdym razem, oczywiście są tam równe szanse dla każdego członka, aby coś pożytecznego zdobyć. Może to być logiczne z punktu widzenia teorii prawdopodobieństwa, to zawsze prowadzi do : dyskomfortu, dokuczliwości i rozczarowania, gdy po tylu godzinach wracasz do domu z pustymi rękami, powtórzenie n-tego wypadu pielęgnuje poczucia beznadziejności a zamiast tego powinno pojawiać się pragnienie i niecierpliwość.

Pamiętam, z wielkim oburzeniem i odepchnięciem Instancje Dark Poeta (poziom 50 +) w Aion. Było to w moment end-gamu w grze zaraz po jej wydaniu: najtrudniejsza instancja z najlepszym dropemi, w PvE oczywiście. Nie sądzę bym był tam więcej niż 10 razy ... Mój mózg i ciało mogło znieść tylko tyle. Statystycznie, jeśli na 10 wypadów dropi jedna część gearu i jest to tylko przypadek a każdy wypad liczył około 3h ... Policzcie.

Przeciwnie wspominam solo Instancje Haramel (poziom 18 +), ponownie w Aion. Chociaż była to przygoda dla jednej osoby to było to coś co z pewnością pozbawiło całej zabawy i niezapomnianych chwil, tego elementu "hurra" za pokonanie bosa oraz chaosu, który często występuje w grze grupowej, miała coś co czyniła ją specjalną: jeśli nie w pierwszym lub drugim, to na pewno w trzecim wypadzie ubierzesz się w nowe ciuchy i nie zajmie to więcej niż 30 min za każdym razem.

Niestety, oczekiwania wzrosły i okazały się szczęśliwe ale jest odizolowany przypadek: po osiągnięciu poziomu 37 zyskujemy dostęp do kolejnej solówki "Kromede’s Trial". Nagrody to zarówno piękna zbroja z ładną skórką lub broń a nawet oba. Wszyscy gracze, których znam, którym udało się coś zdobyć, każdy z nich dosłownie spędził swoją młodość wewnątrz tej instancji. Gdyby ktoś zapytał ich o opinię to oni wszyscy zgodnie odpowiedzieli by, że nie chcą postawić swojej nogi tam po raz kolejny! Nawet satysfakcja, którą czuli w czasie zdobycia tego czego chcieli była często przesłoniona nudą i rozczarowaniem.

Instancje w Guild Wars 2 są jak wszystko inne w grze: zabawą. Wiąże się to i oznacza "nagradzanie". Jeśli podejmujesz trud i poświęcasz swój czas, zostaniesz za to nagrodzony. Wszyscy członkowie drużyny dostaną coś za ich wysiłek - i nie jest to coś czymś bezużytecznym, ale dopasowane do swojej klasy i postaci. Za każdym razem i niezmiennie. Nie zapomnij o wspomnianej wcześniej zasadzie: nagrody są z natury estetyczne, jako dowód i trofeum by pokazać innym, że daną instancje zakończyliście z pełnym sukcesem. To nie są przedmioty by wzmocnić twoja postać i uczynić ją bardziej konkurencyjną wobec innych. Nie masz obowiązku latać po instancjach! Jednakże przydałoby się to zrobić, będziesz miał satysfakcję i uznanie na które zasługujesz.

4. Święta Trójca

Kiedy Jon Peters poinformował, że w Guild Wars 2 nie będzie klasy Healera, dwie sytuacje pojawiły się jednocześnie:

1. wszyscy fani MMORPG na całym świecie krzyneli: "wtf?", a

2. Niewielka liczba osób nastawił uszy i dodał gdzieś swoje zakładki

Pan Peters analizował powody dla których ArenaNet wierzy, że tak zwana "Święta Trójca" z MMO - Tank, Healer czy DPS - stanowiły ich przekleństwo, gdyż w istocie narzucono zawodnikom rolę którą mieli grać, tworząc mechanizm, który załamywał się odrazu kiedy jeden z tych elementów brakowało.

nohealer.jpg

"Dlatego w Guild Wars 2 nie ma dedykowanej klasy leczącej" (J. Peters)

Podejście ArenaNet do sprawy klas (czy profesji, jak zwał je) jest prosta: każda postać, niezależnie od jej klasy będą mogli zająć się sobą (self-heal) i innymi (wsparcie), ale będzie również w stanie zadawać obrażenia kiedy chcą! Dlaczego gra daje Ci jednego kiedy możesz mieć je wszystkie na raz? Dlaczego buty wybrane w czasie kreowania swojej postaci muszą nakazywać jaką ścieżką podążysz? To jest po prostu złe - i ArenaNet to po prostu naprawiła. Zamiast dedykowanych klas Świętej Trójcy, to proponuje 3 role Guild Wars 2: CC - Wsparcie - DPS Niektórzy twierdzą (zwłaszcza po niedawnym objaśnieniu Traitów), że ArenaNet po prostu zmieniła nazwę Tanka -Healera - DPSa bez potrzeby. Nawet jeśli to prawda , faktem jest że w GW2 każdy będzie mógł odegrać każdą rolę z tych trzech bez konieczności re-rolla i jest to wystarczające by wyróżnić się na tle innych MMO.

Na przykładzie Aion , opowiem wam trochę o jego dwóch klasa: Kapłan i Chanter. Oba należą do tej samej szkoły zawodów, Kapłani - według lore gry. Więc jest to sensowne, że oboje przechodzą ten same trening do pewnego punktu (poziom 9 w rzeczywistości) i uczą się tych samych umiejętności. Potem przychodzą specjalizację i każdy idzie swoją drogą Kapłan idzie w kierunku leczenia, a Chanter w kierunku wsparcia:. Buffy, mantry, Boomy - wołaj ich w potrzebie. Z tych dwóch Chanter jest nadal moim ulubionym aby być całkowicie uczciwy, to moja ulubiona klasa w grze. Powód tego jest naprawdę całkiem prosty: on jest najbardziej elastyczny i uniwersalny w part! Robi średni DPS, może leczyć i oferuje wsparcie dla swojej grupy gdzie często kilkukrotnie trzymałem i kontrolowałem agro z czasowymi bufami i leczeniem. Na pewno nie miałem dpsa jak Assassin czy Sorc oraz nie mogłem trzymać takiego agro jak Templar, nie mogłem w pełni utrzymać całego party w czasie leczenia jak to mógł zrobić Kleryk. Jednak mogę robić wszystko po trochu i pomagać mojej drużynie poprzez uzupełniające działania w każdej roli w zależności od danej sytuacji. Jeśli ArenaNet twierdzi, że każda clasa w Guild Wars 2 będzie oferować tę samą wolność ... to mój jedyny problem to taki, którego z nich wybrać!

damagecontrolsupport.jpg

Gracze powinni dostosować swoją gre tak by wzajemnie sie uzupełniać (obraz pochodzi z mesmer.pl)

Potrafię dobrze zrozumieć rozszalałą niewiarę fanów MMO nie mówiąc już o tych, którzy grywali jako dedykowany Heal i to kochał! Napięcie, ciepełko, poczucie że przetrwanie całego party leży w twoich rękach i zadowolenie kiedy wszystko ratujesz. Mogę również wyobrazić sobie chaos i napięcie, które słusznie wynikają w pierwszych dniach grania w GW2, gdy party wipnie to wszyscy będą zrzucać winę na ArenaNet że odebrali oni dedykowanego Healera, do którego byliśmy wszyscy przyzwyczajeni i to go obwinialiśmy do tej pory. Jednak, jak tylko nauczysz się grać jako członek grupy, reagować na każdą sytuację w sposób, który uzupełnia i wzmacnia działania naszych towarzyszy ... jak tylko każdy z nas nauczy się grać poprawnie potrójną rolą ... jak tylko zdamy sobie sprawę, że GW2 jest nowym i innym MMO niż do których jesteśmy przyzwyczajeni, będziemy go kochać tak jak ja kochaliśmy oryginalne MMO.

Za słowami Jonego Petersa: "Każdy niech weźmie głęboki oddech To wszystko będzie OK"..

5. System Traitsów i „Wyciek Pieniędzy” -> zabrakło mi tłumaczenia, mam nadzieję, że tekst rozwieje wątpliwości odnośnie tego zjawiska.

System Traitsów w Guild Wars 2 nie jest jedna z tych rzeczy, które sprawiają, że gra różni się od każdego innego ΜΜO, ponieważ wszystkie one zawierają, w taki czy inny sposób, jakiś rodzaj mechanizmu, który umożliwia eksperymentowanie różnych bildów. Dlaczego warto o nim wspomnieć? Dwa specyficzne powody. Przede wszystkim, system ten jest jednym z dwóch nóg "Kolosa”, który odpowiada za użycie nazwy „bez Świętej Trójcy”, który miał podnieś na barkach cały ciężar gry – drugą nogą jest niewiarygodny sposób wykorzystywania skilli jaki zaoferowała nam ArenaNet, gdzie bazowym punktem jest umiejętne wykorzystanie broni do zaistniałej sytuacji. Drugim powodem jest to, że system Traitsów jest jedną z tych cech gry, która została najbardziej skrytykowana i obrzucona obelgami. Dlaczego tak jest? Prokuratorzy twierdzą, że to tylko służy jako „wyciek pieniędzy” w Guild Wars 2.

Odnieśmy się do określenia „wycieku pieniędzy” w grze, które jest czymś specyficznym pojawiającym się w MMO a w zasadzie oznacza to wszystko co wymusza golda od gracza! Jest to ogólnie akceptowane, że gra potrzebuje takiej mechaniki by ustabilizować sytuację ekonomiczną gry. Nie osądzajmy, czy jest to prawdziwe czy nie i pamiętajmy, że Traitsy w Guild Wars 2 należą do tego mechanizmu. Powodem dla którego taka myśl istnieje jest fakt, że gdy ktoś zapragnie re-speca swoich Traitów musi zapłacić odpowiednią sumę pieniędzy. Dodatkowo gracz musi kupić Manuale, które odblokowują każdy z trzech poziomów traitsów, co generuje dodatkowe koszty – nawet jeśli takie zjawisko zaistnieje raz w całym życiu naszej postaci.

traitswindow.jpg

Aion posiada wiele takich mechanizmów: każdy rodzaj przemieszczania się/teleporty, zmiana wyglądu itemów (malowanie, transmutacja, wyciąganie kamieni ze slotów), lvlowanie craftu, czy odblokowanie każdego kolejnego poziomu craftu, kupowanie materiałów do których nie mam innego dostępu … lista mogłaby być bardzo długa. W Guild Wars 2 musimy zapłacić mały podatek by re-specować swoje Traity. UWAGA: W PvE każdy może zmieniać swoje Master Traity bez ponoszenia kosztów kiedy tylko ma na to ochotę i ile razy tylko chce – poza walką. Wszystkie inne zmiany wymagają pełnego re-speca za którego musimy zapłacić. W sPvP (strukturę PvP) wszystkie zmiany są bezpłatne. Im więcej eksperymentujemy w PvE tym więcej pieniędzy od nas "wycieka". Niemniej jednak gra oferuje dwa dodatkowe mechanizmy tego typu: a) szybka podróż między punktami wymaga opłat w wysokości zależnej od odległości oraz B) naprawa naszego armoru.

Czym są Major Traitsy: co 10 punktów danego drzewka odblokowuje się nam duże okno, w którym możemy umieszczać dodatkowe umiejętności pasywne dla naszej postaci „np.: gdy używamy magii ognia, nasze skille zadają o 10% większe obrażenia”. Jest ich kilka, jak się nie mylę 12 na każde drzewko – a jest ich po 4 na postać. Możemy je dowolnie zmieniać i mamy dowolność ich wyborów (3 z 12).

6. Kara za śmierć vs wytrzymałość armora

Kiedy gramy w gry wideo konkretnego gatunku, niewątpliwie natykamy się na element wirtualnej śmierci. Nie jest to przyjemne ale jest to rozsądny element i nikt nie powinien być zaskoczony faktem iż ten element też występuje w Guild Wars 2. Niemniej jednak ArenaNet nie planuje karać nas za to, że mieliśmy małego pecha lub byliśmy niedbali albo nawet za to, że byliśmy na tyle lekkomyślni aby wyskoczyć solo na hordę Ettinów. Został wprowadzony mechanizmy „stan powalenia”, który daje nam drugą szansę:

Czasowo tracimy wszystkie nasze dotychczasowe umiejętności i jednocześnie zyskujemy dostęp do czterech kolejnych, bardziej specyficznych. Jeżeli uda nam się pokonać przeciwnika, który zadał nam powalające uderzenie lub ktoś z towarzyszy nas uleczy w odpowiednim czasie (wielki czerwony pasek) to ponownie stajemy na nogi umykając śmierci. Gorszym scenariuszem jest moment gdy obydwie opcje przetrwania zawodzą lub nasz przeciwnik wykończy nas. W takim przypadku zostajemy wciągnięci w „stan pokonanego” – jest to po prostu to samo co znamy z innych gier.

downedskills.jpg

Nie będziemy oceniać czy i jakie korzyści płyną po wprowadzeniu tego kroku przed faktycznym stanem śmierci. Wierzę, że jest to coś co ArenaNet sama najlepiej wyjaśni. Kupmy się na następnym problemie:

Za każdym razem kiedy zostajesz zabity jedna z części twojego armora zostaje uszkodzona. Kiedy każdy element armoru jest uszkodzony to twoja kolejna śmierć przyczyni się do losowego zepsucia jednego z nich co zmusi cię do podróży w kierunku miasta gdzie będziesz musiał zapłacić za ich naprawę.

Martin Kerstein zrobił to co mógł by najlepiej wytłumaczyć jak mechanika wytrzymałości armoru działa w Guild Wars2. Na wielu forach znów zawrzało:

Wytrzymałość = „wyciek pieniędzy”!

Druga sprawa i prawdopodobnie najgorszy negatywny argument:

Kiedy każda część mojego armoru zostanie zepsuta i pozostanę kompletnie bez spodni w czasie instancji będę musiał udać się do miasta w celu naprawy co wiążę się z przerwaniem wszystkiego tego co robiłem dotychczas. W tym kierunku idzie cała próba stworzenia gry, która nie będzie nam zakłócać naszej zabawy!

Jak często możemy się natkną na takie sytuacje? Jeśli czytaliśmy uważnie co Pan Kerstein miał nam do powiedzenia to w łatwy sposób zrozumiemy w jaki sposób otrzymamy zepsute części armoru. Aby to się stało to każda część (7 łącznie) musi zostać uszkodzona. Stanie się to tylko wtedy kiedy zginiemy 7 razy z rzędu, zostaniemy zabici a nie powaleni na ziemię. Niemożliwe? Nie. Częste? To zależy od twojej umiejętności przetrwania!

Co możemy powiedzieć jako wniosek w tym przypadku? Aion nie posiada żadnych mechanizmów związanych z wytrzymałością armorów, jednak posiada wiele innych mechanizmów zaliczających się do „wycieku pieniędzy” od gracza. W rzeczywistości jest tak akcje tam są płynne i stałe. W Guild Wars 2 jesteśmy zmuszeni do wydania trochę gotówki na naprawę naszych zbroi. Dodając do tego cały gold jaki musimy wydać na podróże między punktami po śmierci otrzymamy wielką… dziurę. Najgorszą częścią jest lub będzie przerywanie naszej zabawy podczas czekania na przegrupowanie po naprawach armoru. W dalszym ciągu musimy dostać informację na temat jak często takie przypadki mogą występować.

Adnotacja własna:

W czasie gry nie miałem żadnej części armoru zepsutej (7 zgonów pod rząd). W czasie WvWvW takiego elementu w ogóle nie widziałem. Nie słyszałem też od ludzie będących na instancjach by musieli z niej wychodzi aby naprawić armor.

7. Mentoring vs Side-kick

Patch 2.0 przyniósł do Aion’a dobrze nam znany z innych gier system mentorski. Co to jest? W prostych słowach jest to system, który pozwala (motywuje) dwóm różnym graczom, których dzieli przepaść poziomowa na wspólne granie. W Aion wysokopoziomowy gracz może zgrupować się z jednym lub kilkoma graczami o niskim poziomie (różnica nie może być mniejsza niż 10 poziomów) wybierając opcje „Mentora”. W tej sytuacji dzieją się następujące rzeczy:

- Mentor nie otrzymuje EXPa, złota czy dropa

- niskopoziomowi gracze mają dostęp do wszystkiego do czego mieli dostęp nawet bez obecności mentora.

Jak widać są to korzyści. Mentor natomiast ma możliwość wykonania nowych specjalnych questów dla mentorów, które oferują różne nagrody co jednocześnie jest motywujące do grupowania się z niskopoziomowymi graczami.

Guild Wars 2 wprowadził bardzo podobny system nazwany side-kick. Jako pojęcie side-kick odnosi się do osoby, która gra razem z tobą u twego boku. W komedii oznacza kompana, tak jak Jago był dla Jaffara (Alladyn) tak Ollie dla Stana (Flip i Flap). W walkach powietrznych oznacza skrzydłowego. Wreszcie w MMO oznacza, niech pomyślę, twojego giermka (henchman z GW1). Co się tutaj staje z możliwością powrotu wysokopoziomowego gracza na tereny niskopoziomowe by towarzyszyć swoim znajomym w podróży? Aby taki system działał poprawnie to wysokopoziomowy gracz zostaje … zdegradowany do odpowiedniego poziomu dla danej lokacji. Dzięki temu może on w dalszym ciągu otrzymać EXP, złoto oraz odpowiedni drop, jak każdy inny członek grupy – Jednak istnieje znaczna różnica:

- Ilość zdobywanego EXPa, złota a nawet jakość otrzymanego dropa odpowiada posiadanemu lvlowi każdego a nie tylko tych z niskim lvlem. W ten spektakularny sposób wysoko lvlowy gracz ma możliwość zdobywania EXPa i ulepszania swojego sprzętu nawet podczas podróży po nisko lvlowych terenach, które już wcześniej zwiedził … kilka lvli temu. Taka wizyta nie będzie spacerem po parku ponieważ wyzwania będą dopasowane do jego poziomu.

Inną zaletą tego pomysłowego systemu, który ArenaNet wymyśliła i zmaterializowała jest fakt, że zwiększa on dostęp gracza do obszarów i zawartości oferowanych przez grę. Statystycznie wydaje się, że gracz w MMO ma dostęp do zawartości, która odpowiada +/- 5 lvli od jego obecnego poziomu. Przekłada się to na około 10% całej zawartości gry. Jako gracz zwiększający swój poziom wtedy pewna część zawartości gry pozostaje za nami a nowa zostaje nam odblokowana. Różnica w Guild Wars 2 jest taka, że side-kick nie tylko pozwala ale również zachęca do powrotu na niskopoziomowe lokacje (robiąc zadania z przyjaciółmi będąc jednocześnie za to nagradzanym). Dostępne tereny bazowo rozrastają się z dania na dzień:

Nowa zawartość zostaje dodana średnio co 5 poziomów jednocześnie poprzednia zawartość jest w dalszym ciągu dostępna i atrakcyjna! Czysta magia!

contentmap.jpg

Mapa gry z rekomendowanymi poziomami gracza.

8. WvWvW vs Oblężenia

We wszystkich MMO PvP jest najbardziej interesującym i jednocześnie najbardziej denerwującym graczy systemem. Powodem tego jest fakt iż PvP oferuje doświadczenia jakich nie zaznamy w walce z mobkami:

- pomysłowość ludzka, kreatywność, wyobraźnia nie była (jeszcze) symulowana przez system AI.

Satysfakcji gracza PvP towarzyszy często drwina nad pokonanym i chwalenie się ze zwycięstwa, posiadanego sprzętu i umiejętności, które są lepsze od naszych przeciwników. Nie będę odnosił się do wszystkich rodzajów PvP. Pozostanę przy moim porównaniu Guild Wars 2 i Aiona.

W Aionie powiedzmy, że są dwie możliwości do PvP:

- przez inwazje, poprzez rifty za ziemi wroga lub przez otwartą konfrontacje z przeciwnikiem na odpowiedniej mapie (mapach, będąc dokładnym są trzy mapy do tego) zwane Abyssem. Ta ostatnia mapa jest polem bitwy gdzie gracze mogą jednocześnie doświadczać PvP i PvE:

- są questy i instancje dla każdego kto lubi PvE, jednak w dalszym ciągu jest też szansa i możliwość zaangażowania się w „otwarte” PvP. Gdzie otwarte oznacza niezrównoważone – nie ma systemu, który kontrolowałby siłę obydwu walczących stron.

Nagrodą za PvP dla gracza zajmującego się PvP jest zbieranie punktów Abyss dzięki, którym może kupić cały sprzęt PvP – armor, bronie. Naturalnie wszyscy, który posiadają takie zestawy zyskują wyraźną przewagę nad graczami w sprzęcie PvE. Jednak PvP kontroluje również jeden dodatkowy parametr w grze, jeszcze bardziej istotny ponieważ wpływa na każdą ze stron w sposób ogólny:

- procent posiadania ze wszystkich fortec w Abyss określa podatek ze wszystkich komercyjnych wymian.

Co to oznacza dla strony, która posiada większą pieczę nad fortecami w Abyssie? Zapłacą oni mniej podatku w domu aukcyjnym za każdy wystawiony przedmiot. Dodatkowo posiadanie fortec odblokowuje w niej dla całej frakcji dostęp do specjalnych fortecowych instancji – co w nagrodę da nam jeszcze więcej punktów Abyss. Ten system jest trochę samolubny:

- chodzę na PvP, więc zdobywam punkty (i oszczędzam gold), zdobywam lepszy ekwipunek PvP co pomaga mi zdobyć jeszcze więcej punktów i tak w kółko.

pvegearb.jpg

pvpgear.jpg

Aion - porównanie klaty PvE i PvP - ten same poziom i bazowe statystyki

- ale zaznaczmy, że "Agility +52" możemy przetłumaczyć na "Obronę PvP +5,2%".

Jeśli ktoś czytał uważnie opis PvP w Aionie zapewne z łatwością zauważył – nawet bez własnego doświadczenia, że brak jest czegokolwiek co mogłoby zagwarantować balans. W pierwszym przypadku mamy scenariusz związany z „inwazjami”, który typowo zdarza się po pewnym czasie (kiedy mija element zaskoczenia). Obrońcy stają się liczebniejsi niż atakujący. Dodatkowo z powodu dumy, prestiżu a nawet z powodu zdobycia punktów Abyss (jeszcze bardziej przez możliwość wykonania dziennych/tygodniowych zadań) atakujący bardzo szybko stają naprzeciw nie tylko liczebniejszym ale i wyższopoziomowym graczom. W drugim typie PvP w Abyssie są dwa scenariusze:

- ktoś radośnie robiąc PvE zostaje „zgankowany” przez 3-5-10 graczy z przeciwnej frakcji wysyłając go wcześniej do domu

- lub ktoś szukający PvP natyka się na większą liczbę graczy o nieustalonych poziomach.

Niektórzy powiedzą, że jest to prawdziwa esencja PvP. Nie będę dyskutował na ten temat, jestem tu by podkreślić brak równowagi w tym przypadku. Konsekwencja braku tego balansu jest widoczna po pewnym czasie, kiedy to brak tego mechanizmu poszerza przepaść pomiędzy stronami konfliktu:

- długotrwałe posiadanie fortec przez jedną ze stron w Abyssie pozwala jej członkom na ubranie się w sety PvP, robiąc ich jeszcze bardziej efektywnymi w walce z przeciwnikiem i odwrotnie, stawiając swoich przeciwników w sytuacji bez wyjścia.

Po całkiem niedługim czasie PvP przestaje być zabawne dla obu stron.

W Guild Wars 2 obecnie są również dwa podstawowe rodzaje PvP:

- zorganizowane PvP (sPvP)

- i WvW (a dokładnie WvWvW)

Przyjrzyjmy się im dokładniej. W sPvP gracze tworzą grupy 5-cio osobowe do walki z innymi losowymi grupami na mapie, która zawiera punkty kontrolne oraz Bosy NPC. Esencją tego GvG(grupa vs grupa) jest zdobywanie flagi, gdzie drużyna, która utrzymuje punkty dłużej wygrywa rundę. Wszyscy członkowie dołączający się do sPvP mają „automatycznie podniesiony poziom do 80 (obecny max) i ubrani są w sprzęt PvP. Co oznacza ta „automatyczność”? Kiedy udajemy się do Miste – wyobraźmy sobie, że jest to teren przygotowujący nas do wejścia w rozgrywki PvP – zostajemy wylvlowani do 80, wszystkie nasze skille i traity zostają odblokowane i są do naszej dyspozycji by stworzyć nam pasujący bild. Nie ma tu kosztów za re-speca, więc możemy dowolnie eksperymentować co doprowadzi nas do ostatecznego bildu, który najbardziej nam pasuje. Dzięki temu możemy zaplanować naszą drogę rozwoju PvE. Dodatkowo specjalne NPC oferują nam cały potrzebny (podstawowy) ekwipunek do PvP i to ZA DARMO, więc możemy się ubrać w sprzęt jaki się nam podoba:

- armor, broń, enchanty (runy itp.),

Wszystko co możemy sobie wyobrazić i czego chcemy jest w zasięgu ręki. Za DARMO!

Podwójne osiągnięcia tego systemu są oczywiste:

- po pierwsze, zapewniają że nie pojawi się dysbalans spowodowany dedykowanymi sprzętami pod PvP,

- po drugie, wprowadza do gry zasadę Fair Play, gdzie o sukcesie decydują umiejętności grania w grupie, umiejętności gry swoją klasą w grupie oraz umiejętności taktyczne.

Drugim typem PvP w Guild Wars 2 jest bardziej złożony i zbliżony do pól bitew w Aionowskim Abyssie. W WvWvW trzy światy (aka serwery) zostają zanurzone ze sobą w konflikcie, który trwa twa tygodnie. Pod koniec tego okresu punkty zdobyte przez każdy świat są sumowane i zostaje ogłoszony zwycięzca. Zyski dla zwycięzcy są różnorodne, głównie jest to premia do EXP i złota. W tym przypadku podobnie jak w sPvP wszyscy gracze są z miejsca wylvlowani do poziomu 80-go z całym swoim obecnym ekwipunkiem. Oczywiście pojawia się tu gank tak jak w Aionowskim Abyssie – poza tym, że tu to zabawa! Jednak wojna nie może zostać wygrana przez kilka zergów, ani nie ma tu szansy stanąć naprzeciw kogoś kto jest o 10 poziomów wyżej lub niżej od ciebie lub jest ubrany w topowy set PvP kiedy ty nosisz swoją koszulę nocną i kapcie. Właśnie to sprawia, że świat ten jest inny, gdzie zarówno przegrani jak i wygrani czują swój wynik. Nie zapominajmy, że determinacja przegranych też zasługuje na chwałę!

Na zakończenie tego rozdziały chciałbym krótko wspomnieć jeszcze o dwóch zagadnieniach, które wierzę, że odnoszą się głównie do PvP i związane są z populacją serwera. Pierwszą rzeczą są lagi, które zazwyczaj pojawiają się kiedy duża liczba graczy zbiera się w tym samym miejscu np. w czasie oblężeń. W Aionie na przykład przeszło po 3 latach od wyjścia gry i spadku liczebności graczy na serwerze ta sytuacja się jakoś diametralnie nie zmieniła. Z drugiej strony w Guild Wars 2 to co do tej pory widzieliśmy na własne oczy lub z filmików, lag jest bardziej oczywisty w takich sytuacjach. Kolejny czynnikiem przyczyniającym się do laga jest bardzo duża liczba imponujących efektów, które w niektórych przypadkach rzucają silnik gry na kolana. Należy zaznaczyć jednak, że GW2 jest wciąż w fazie beta testów i jego optymalizacja właśnie się rozpoczęła. Niemniej jednak czuję, że musiałem podkreślić ten tak powszechny w grach MMO problem i jednocześnie trzymam kciuki by GW 2 ten problem ominął.

Adnotacja własna: mowa w tym akapicie była o lagu sprzętowym – obecnie po 2 beta testach optymalizacja jest ciągle prowadzona, na razie lepiej sprawdzały się grafiki ATI i ATI wypuściła już odpowiednie sterowniki, nad GForcami jeszcze pracują, to samo tyczy się shaderowania, cieniowania, antyaliasingu itd. Osobiście nie uświadczyłem wyżej wymienionych problemów z grą nawet na bardzo liczebnych walkach WvWvW, gdzie w jednym miejscu było ogrom ludzi i animacji.

Drugim problem wynika z braku jakiegoś mechanizmu kontrolowania równowagi pomiędzy frakcjami, o czym wspominałem wcześniej. Rozumiem, że im więcej ludzi danej frakcji z tym większym brakiem równowagi mamy do czynienia. Co z kolei poszerza jeszcze bardziej przepaść między tymi walczącymi frakcjami, jednocześnie sprawia, że gra przestaje być przyjemna. Na przykład w Aionie na moim serwerze (Telemachus [EU]) nam Asmodianom nigdy nie udało się powrócić na tron po tym jak Elyosi go przejęli… .W Guild Wars 2 nie mam jeszcze wystarczająco dużo danych do opracowania rzetelnego porównania. Jednak niektóre niepokojące rzeczy zostały wysłuchane i które nie mogą zostać ominięte:

- podczas ostatniej bety niektórzy ludzie patrzyli na tablice wyników WvWvW i zdecydowali, że bez sensu jest uczestniczyć już w przegranej walce.

Chciałbym, żeby został wprowadzony jakiś zrównoważony mechanizm najazdów – coś co byłoby wyzwalane automatycznie by pomóc przegranym w odwróceniu sytuacji. W Aionie nie grywalna rasa Balaurów miała odgrywać taką rolę… . Nigdy tego jednak nie zrobili. Coś co na dłuższą metę nie ma w sumie sensu:

- dlaczego Elyosi mieliby chcieć przejąć wszystkie fortece wiedząc, że i tak je stracą, nie na rzeczy bardziej kompetentnych Asmodian ale na rzecz niepokonanych NPCów?

ArenaNet stwierdziła, że będzie regulować liczbę populacji na całych światach (serwerach) od selekcji pierwszego „świata domowego” oraz kontrolowanie transferów serwerowych jak i podczas WvWvW włączając się tak by problem przewagi liczebnej nie miał miejsca. Z drugiej strony nikt nie będzie szczególnie zachwycony, gdy podczas próby uczestniczenia w bitwach WvWvW zostanie mu zablokowany dostęp pod pretekstem, że „istnieje już zbyt wielu was Zielonych na polach bitwy”. Czekam jak to wszystko zostanie posortowane i wyważone.

aionporta.jpg

Aion - rasowa restrykcja podczas tworzenia postaci by zapobiec ... przeludnienia.

Adnotacja własna: Nie wiem na jakim poziomie wiedzy oraz doświadczenia jest ów autor artykułu, wiem jednak że limity wejścia na strefę walk będą ruchome w zależności od populacji 2 przeciwnych stron, dodatkowo wiem, że nie jeden serwer będzie wcielany w barwy danej strony. Wiem też, że żaden system nie zmusi graczy PvE to walki PvP. Nie ma takiej siły i systemu by nagle serwer, na którym 90% ludzi grających to gracze PvE nagle dominował na PvP i było ich zatrzęsienie. Wiem też, że jest system, który nastawia 2 strony przeciw jednej np. kiedy Czerwoni strasznie dominują, mają wszystkie forty jest ich więcej, to system ma – tutaj nie wiem jak o dokładnie działa – za zadanie stworzenie takiego mechanizmu by Niebiescy i Zieloni mogli przeciwstawić się Czerwonym. W tym punkcie zgodzę się z autorem, że potrzeba dużo więcej danych i doświadczeń na ten temat.

9. Kolejki vs Mechanika Przelotowa

Cały czas przypominam sobie jak pierwszy raz logowałem się do Aiona. Wiedziałem, że zapamiętam ten moment do końca życia. Setki graczy czekający w jednym miejscu, ekscytując się pięknem witającego ich świata, który czekał na podbój i zamieszkanie. Spędziłem prawie 6 miesięcy swojego życia w tej grze zanim jeszcze wystartowała, uczestniczyłem we wszystkich beta testach oraz budowałem samodzielnie własną stronę, gdy wreszcie mogłem zasmakować całego dobrodziejstwa gry! Gdy tak wszyscy staliśmy bez ruchu wymieniając między sobą niesamowitą puentę: „wow jak dużo ludzi… tu jest ^@$%@ !”. Ta cisza trwała nienaturalnie długo. Paru z nas próbowało się wreszcie ruszyć ale odkryliśmy, że było to wirtualnie nie możliwe. Ci wszyscy, którzy usilnie próbowali to osiągnąć zostali rozłączeni.

aion1stminutes.jpg

Ta sytuacja trwała około 10 dni jeśli dobrze pamiętam. Zgodzę się, że nie było tak źle przez cały czas; czasami nie mogliśmy się w ogóle zalogować (błąd połączenia), inni musieli stać w kolejkach (jest obecnie 10.546 ludzi w kolejce… zalogowanie nastąpi za około 55 min…). W czasie tych pierwszych dni każdy kto się zalogował mógł grać dość płynnie (bez większych lagów) – ale nie bez rozłączeń. NCSoft robił co mógł od samego początku:

- zwiększyli pojemność ich serwerów oraz dodali kilka nowych (światów lub kanałów)

Kiedy zdali sobie sprawę, że ich gra budzi tak ogromne (i nieoczekiwane?) zainteresowanie powzięli wszelkie możliwe środki, które dla mnie były wręcz niesłychane:

- gdy tylko wykryto, że ktoś jest afk przez dłuższy czas, co miało stopniowo zmniejszyć problem, który nadal się utrzymywał, był wyrzucany z gry!

Oczywiście szybko zaczęliśmy temu „rozwiązaniu” przeciwstawiać używając długopisów lub czegoś podobnego do blokady klawisza ;).

Ktoś powie, że to zjawisko, które jest szczególnie widoczne w pierwszych dniach po premierze jest bardzo powszechny i stopniowo zanika. Nawet firmy, które są uważane za kolosy na rynku pomimo statystyk i wszystkich danych gromadzonych w zakresie oczekiwanego ruchu w L-dzień (Launch-Day – dzień startu) zawodzą swoich wściekłych abonentów. ArenaNet padła ofiarą tej brutalnej prawdy, bez wyjątku, gdy po raz pierwszy otworzyła bramy do Guild Wars 2 dla niepowstrzymanego tłumu, który pragnął zostać świadkiem tego wydarzenia – byli rozczarowani tymi samymi problemami. Wciągu pierwszych 8 godzin pierwszej „otwartej bety” było praktycznie niemożliwe zalogowanie się i pozostanie zalogowany dłużej niż pół godziny. Wielu z nas było na RaidCall (komunikator głosowy) i tylko trzech miało na tyle szczęścia (a może to było coś bardziej mrocznego niż szczęście?) aby się zalogować i grać od pierwszych minut oraz przez całą noc. Osobiście po około 3 godzinach testując mój stoicyzm zamiennie przez rozczarowanie i irytacje przyznałem się do porażki i odpuściłem. Następnego ranka około 8 , 11 godzin od startu pierwszego BWE, gra chodziła szybko. Tak działo się do wczesnego popołudnia gdy nagle kilka tysięcy ludzi po drugiej stronie świata obudziła się i zaczęli masowo logować się do gry. Jednak tym razem problem nie był tak poważny ponieważ system przelotowy został wprowadzony do gry.

Jednym z innowacji ArenyNet, który spowodował dość dużą falę zachwytu, kiedy to został ogłoszony, był serwer przelotowy (overflow server). Co to dokładnie jest? Jest to ich odpowiedź na problem związany z oczekiwaniem w kolejkach. Kiedy jakiś gracz próbuje się zalogować do gry a wybrany serwer jest pełen to w tym momencie gra pyta się go, czy chce być umieszczony na jednym z serwerów przelotowych zanim zwolni się miejsca na wybranym serwerze. Tak długo jak gracz znajduje się w tym „świecie równoległym” ma dostęp do tej samej treści PvE co gracz znajdujący się we właściwym świecie, rozwijając się tak samo – robiąc swoje questy czy uczestnicząc w osobistej historii lub robić cokolwiek innego na co ma ochotę. Kiedy nastąpi moment gdy gracz staje na czele kolejki – coś o czym kompletnie nie wiem kiedy nastąpi – gra składa mu propozycję przeniesienia się na właściwy serwer; kiedy zaakceptuje tą opcje zostanie przeniesiony na właściwy serwer stojąc dokładnie w tym samym miejscu z którego się przenosił.

overflowserver.jpg

GW2 - Kolejka przelotowa: informacja, że możemy sie przenieść na właściwy serwer.

Z tego co widzieliśmy do tej pory (po 2-gim BWE) pewne wstępne wnioski zostały wyciągnięte na temat tego systemu. Przede wszystkim, to działało! Zamiast siedzieć przed monitorem i czekać na wejście do gry odliczając kolejne osoby przesuwające się w kolejce masz możliwość normalnej gry. No prawie normalnej. Bo jak długo można grać nie mając możliwości gry z kolegą, który też tam jest ale na serwerze docelowym. To jest główną wadą tego genialnego systemu – i to był całkiem poważny problem – nie zapominajmy, że jest to gra oparta na haśle „Nie graj sam”. Użyłem czasu przeszłego ponieważ ostatnio (trzeci BWE) ten problem, który został wytknięty palcami przez testerów i potwierdzony przez deweloperów dość wcześnie został bardzo sprawnie rozwiązany! Jedną z najbardziej oczekiwanych zmian była „mądra” opcja przeniesienia całej drużyny do serwera przelotowego gdy jeden z członków grupy nie mógł się zalogować na serwer, na którym znajdowali się jego towarzysze. Skuteczne i genialne.

10.Alternatywna Rzeczywistość vs Świat Gry – „Rozszerzenie Doświadczeń”

Kiedy Wirtualny świat wkracza w świat realny…

Alternatywny świat i wirtualna rzeczywistość. Mógłbym pisać całymi stronami na ten temat, gdzie się znajdują i gdzie przodują, bo jest to moja dziedzina wiedzy – ale postaram się powstrzymać od tego. Będę tylko cytował ArenaNet oraz omówię parę przykładów, które już widzieliśmy w innych grach lub, które w krótce zobaczymy.

ArenaNet eksperymentowała już w przeszłości z rozszerzeniem rzeczywistości – mieszają świat rzeczywisty (poza grą OOG) ze światem wirtualnym (w grze IG). Pierwszym przykładem jest e-magazyn „Pisarz” rzekomo napisany przez wędrującego mnicha, w którym traktuje o różnych momentach w czasie gry z użyciem rzeczywistych graczy/czytelników. Kolejnym przykładem jest mała kampania marketingowa, która miała wykreować odpowiedni nastrój (wówczas) nadchodzącej kampanii gry „Wojna w Krycie”. Dodatkowo była to pierwsza – o ile mi wiadomo – firma, która połączyła tak bezpośrednio funkcje w grze (szukając informacji na temat obecnie aktywnych zadań) ze społecznością internetową: - po prostu wciskając klawisz gracz może odwiedzić odpowiednią stronę oficjalnego wiki bez konieczności wychodzenia z gry – nawet gdy Guild Wars chodził perfekcyjnie w oknie.

Więc, gdy niewątpliwie rozpoznano od bardzo wczesnej miłości użytkowników do interakcji między rzeczywistością a światem wirtualny, a jednocześnie podążając za modą serwisów społecznych, popularność, która niewątpliwie nasiliła się od tamtego czasu. ArenaNet zaczęła budować w ich nowej grze funkcje, które były wyraźnie zorientowane w tym kierunku. Ewolucja transferu danych czy wymiany technologii w ostatnich latach telefony 3G, smartfony, PDA, aplikacje internetowe, które można uruchomić na tych urządzeniach itd.) jak i szerokie przyjęcie wśród wszystkich klas społecznych, dały twórcą oprogramowania z ArenaNet narzędzia, których potrzebują aby pchnąć doświadczenia związane z OOG jeden krok dalej a może nawet jeden skok dalej. Możliwości podglądu naszej postaci (wygląd, statystyki, transakcje domu aukcyjnego itd.) już się w innych grach pokazały. Jednak komunikacja z naszymi znajomymi, którzy w tym momencie grają, wymiana wiadomości na czacie, i podążanie za nim w grze, możliwe że nawet kierowanie nimi używając telefonu nie będąc w grze … cóż, jest to coś o czym nie słyszałem do tej pory, coś niesamowitego, wręcz herezja – a to tylko niektóre z wielu cukierków jakie zespół Ricka Ellisa nam ma do zaoferowania aby wzbogacić nasze doświadczenia z Guild Wars 2. W i poza grą.

Domyślam się, że zauważyliście, że w tej części nie odniosłem się do Aiona. Powód jest oczywisty, Aion pomimo iż jest produktem NCSoft nie oferuje niczego związanego z OOG. (Choć by być uczciwym, wcześniej gdy NCSoft był odpowiedzialny za europejskie serwery mieliśmy możliwość pokazania swojej postaci na stronie internetowej – ale nic poza tym, żadnej interakcji).

… Dlatego wybrałem inne MMO, jedno, które zostanie wkrótce wydane i jest w mniejszym lub większym stopniu na tym samym etapie rozwoju co Guild Wars 2:

- bardzo ciekawy twór Ragnara Tornquista zwany The Secret World. (Obecnie gra już jest wydana)

Poza wieloma innowacjami (brak klas, brak poziomów, brak gridnu), klimatem nowoczesnego świata i zadaniami opartych na puzzlach (zrozumiałe, ze względu na swój przygodowy rodowód jego twórcy) chciałbym się skupić na drodze jak ta gra miesza świat realny ze światem wirtualnym. Szczerze, nie sądzę że jest cos tam do tego podobne w tej chwili. Przytoczę dwa przykłady by oddać pewną perspektywę:

- rozwiązania niektórych puzzli wymagają dostępu do internetu, szukając wskazówek na wikipedii i w innych źródłach, łącząc się do baz danych swojej frakcji. Cały ten proces odbywa się w grze, dzięki wirtualnym terminalom, przez które gracz łączy się do rzeczywistych miejsc i przeprowadza prawdziwe wyszukiwania – bez opuszczania wirtualnego świata gry.

- Wymiana informacji między naszymi sojusznikami/drużyną, monitorowanie naszych wrogów, rekrutacja szpiegów na obszarach kontrolowanych przez wspomnianych wrogów itp. mogą zostać wykonane poprzez istniejące serwisów społeczne jak Facebook czy Twitter. Ze względów promocyjnych kilka dni temu firma wprowadziła długotrwały (w czasie) ewent nazwany „The Secret War”. W czasie tego „społecznego doświadczenia”, jak trafnie nazwała to firma, zawodnicy mieli możliwość zasmakowania klimatu gry używając tylko istniejących serwisów społecznych i witryn internetowych ale bez używania samego klienta gry. Było to czyste doświadczenie OOG, wsparcie lore gry oraz ustawienie ich niewydanej gry. Epic.

Sukces tego wydarzenia okazał jak bardzo popularny jest sposób interakcji (że tak powiem) wśród graczy na całym świecie. Z drugiej strony jest już oczywista intencja graczy Guild Wars 2 do używania długo wyczekiwanej gry od ArenaNet jako punkt wyjścia lub świat domowy (by użyć znanego nam terminu) dla ich wymyślonych przygód i wirtualnych awatarów. Od pierwszej publicznej bety, serwer („szard” lub „świat”) nieoficjalnie został wybrany na … oficjalny świat dla gier RP (role-play). W pierwszej wersji beta, ma miłość Peta! Niezależnie od przyszłej ścieżki jaką te dwa MMO obiorą, który z nich będzie bardziej konkurencyjny, kluczową rolę w ich rozwoju i sukcesie odegra umiejętność w jakim stopniu uda się im włączyć te mechanizmy, które zatrą linię między dwoma światami – wirtualnym i realnym.

11. Zawartość końcowa i Epilog

Kiedy czytam o jakimś MMO zawsze zdarza się jedna charakterystyczna rzecz. Nasuwa się jedno pytanie: „Jaki będzie maksymalny poziom?”. Termin ten odnosi się do maksymalnego poziomu jaki możemy zdobyć w grze ale też wyobrażamy sobie, może nieświadomie, jak duża jest ta gra. Sprawdź taki eksperyment:

- znajdź kogoś kto nie grał w MMO (na pewno kogoś znasz) i wyjaśni mu czym jest poziom maksymalny, następnie stwierdź, że „Guild Wars ma maksymalny 20 poziom a Lineage 2 ma maksymalny 90 poziom”. Zobacz na ich reakcje, następnie dodaj: „… pierwszy ma wielokrotnie więcej treści niż drugi co daje więcej opcji i możliwości do zrobienia.”. Oczywiście i całkiem zrozumiałe będzie ich zaskoczenie i zakłopotanie.

Generalnie o MMO (RPG) mówiąc, gracz przechodzi przez kolejne punkty:

  1. Zadania
  2. Instancje
  3. Craft (łącznie ze zbieractwem)
  4. PvP (wszystkie odmiany)

Wystarczająco by wywnioskować, że końcowa zawartość gry jest sumą wszystkich możliwości wyborów, które są oferowane po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Odłóżmy craft na bok, gdyż jest on tylko dodatkowym działaniem uzupełniających inne, zostaliśmy z dwoma opcjami: PvE (punkt 1 i 2) oraz część związana z PvP. Zsumujmy to co nam zostało.

Posiadasz maksymalny poziom postaci po zalogowaniu się do gry. Jakie opcje mi pozostają?

Loguję się do Aiona (tak, ciągle to robię) każdego dnia i pierwszą rzeczą jaką robię są moje [dzienne] zadania. Nie dlatego, że są zabawne ale dlatego, że są to dzienne zadania, które muszą zostać wykonane jeśli nie chcę by ominęła mnie nagroda. To będzie trochę żetonów, które chcę wykorzystać do zakupu lepszego ekwipunku dla mojej postaci. Co sprawi, że moja postać będzie wyglądać lepiej i będzie efektywniejsza w innych zadaniach. Mówiąc to mam na myśli instancje i PvP. Osobiście przestałem chodzić na instancje. Powód jest oczywiście prosty, wszystko to co analizowałem w poprzednich punktach:

- powtarzający się schemat, obecne uczucie „byłem tu, robiłem to”, bardzo mały drop rate, dręczące deja-vu, którego doświadczałem za każdym razem kiedy wychodziłem z instancji z pustymi rękoma. Więc to co zostało to PvP, na którym zdarza mi się być kompletnym noobem i nie ważne jak spokojnie do przegranej pochodzę, to jest to po prostu nudne przegrywając cały czas. Nie winię gry za to: Aion ciągle posiada mocny element PvP nawet na maksymalnym poziomie; Aby być dokładnym to cała gra jest budowana z orientacją na PvP. Wcześniej wspomniałem o tym jaką wielką różnicę sprawia posiadanie sprzętu PvP oraz jak ci, którzy dostają go bardzo wcześnie, mają wielką przewagę nad innymi. Wspomniałem też o sposobach i przyczynach wykruszenia się gry podczas – nawet w fazie produkcji – nieobecności jakiegokolwiek systemu balansującego. Spowodowało to, że nawet teraz są gracze na wszystkich serwerach Aiona, którzy chcą przenieść swoją postać by znaleźć się po stronie zwycięzców – należę też do nich.

W Guild Wars 2 nie miałem (jeszcze) podobnych doświadczeń. Nie dlatego, że nie mam maksymalnego poziomu, zwróć uwagę na to, że nie mieliśmy jeszcze możliwości zobaczenia nawet najmniejszej próbki końcowej zawartości gry. Istnieją jednak pewne informacje, które obiecują nam, że nie będziemy się nudzić. Pozostańcie ze mną kiedy zaprezentuję tę wymyśloną podróż w czasie – wybaczcie jakiekolwiek obrazy faworyzowania ale jest to moja fantazja po tym wszystkim co wam przekazałem!

Więc mam 80 poziom, loguję się do gry. Mam [dzienne] zadania, które muszą zostać wykonane. Muszą?

Dobrze, zbadajmy to stwierdzenie teraz, zaczynamy? Co mnie ominie jeśli ich nie zrobię? Albo odwracając pytanie: Co dostanę jeśli je zrobię? Odpowiedź: jakieś nagrody, które sprawią, że moja postać będzie wyglądać fajniej (kosmetyczne nagrody) lub będzie sławniejsza (tytuły) od innych graczy. Ile muszę zrealizować tych celów, które są tylko kwestią …. Próżności i narcyzmu? Teraz, kiedy to moja fantazja omijam dzienne zadania i idę do kolejnej kurtyny: instancje. Na poziomie 80 odblokowałem właśnie 3 ostatnie instancje (8 w sumie) w grze, których prawdopodobnie będzie mi mało. I jak mogłem tak myśleć, biorąc pod uwagę, że każda z nich oferuje 4 różne scenariusze a każdy dostarcza innego unikatowego doświadczenia! Doprowadzam do wyrównania, każdy ewent, każda alternatywna historia każdej ze ścieżek prezentuje wyższy poziom trudności (jak mówiliśmy), który będzie tam obecny by sprawić by były bardziej wymagające nawet dla najmocniejszych grup stworzonych z najlepszych graczy… . Co jeśli nie jestem na to gotowy? Co jeśli nie jestem wystarczająco silny, co jeśli nie mogę znaleźć odpowiednio silnej grupy, co jeśli nie jestem dziś w nastroju by poświęcić swój czas na coś co jest wymagające i skomplikowane. Oh wiem! Czemu by nie pójść do jednych z tych „mniejszych” instancji jak np. „Ascalonian Catacombs”? Przepraszam, co to jest? To nie na mój poziom? Cóż, jeśli tak powiedzieliście (zrobiliście to, poważnie?) to musicie się cofnąć i przeczytać jeszcze raz o systemie sidekick w Guild Wars 2. A zatem pamiętacie, że nawet na niższych instancjach i obszarach będzie można nadal cieszyć się z wyzwań i dropu, który będzie odpowiadał mojemu poziomowi.

Podczas niedawno ( 8.06-11.06) otwartej bety miałem szanse zanurzyć się w sPvP. Ustaliłem już wcześniej, że jestem w sumie noobem jeśli chodzi o PvP, a mój legion jest tego świadom (ale wciąż kochają mnie mimo wszystko). Nikt, więc nie miał specjalnych wymagań ode mnie, w ten sam sposób nie oczekiwałem, że będę się cieszył z tego co się wydarzy – co zazwyczaj można podsumować jako np. „3,2,1 … trup”. Nie sądziłem, że doświadczenia jakie miałem w czasie bety będą niezapomnianymi doświadczeniami. Nawet zanim mogłem dowiedzieć się co dokładnie dzieje się na mapie i co mam robić, nie tylko w kontekście obiektywnej strategii, ale również jako członek zespołu, zabawa była niewymownie dla mnie nowa! Przegraliśmy oczywiście. Ponownie i znów. Jeśli nie musiałbym przerwać z powodu spraw świata realnego i jeśli beta nie trwała by tak krótko i jeśli moi przyjaciele nadal pozwalaliby mi grać z nimi (obiecuję być najlepszym Guardianem jakiego kiedykolwiek widzieliście!) z całą pewnością spędziłbym nieskończone ilości godzin w sPvP. Tak, sPvP jest zabawne. Tak, sPvP jest stworzony dla małych potyczek i jest idealny dla kogoś kto nie ma czasu na całe ogromne PvE. I tak, sPvP, nawet biorąc pod uwagę obecną sytuację z niezbalansowaniem klas (jak wspomniano na oficjalnym forum - a developerzy nie przeczą, że nadal dokonują zmian w tym aspekcie), wydaje się mieć wielką przyszłość i ambitne cele: nie zapomnijmy, że oryginalny Guild Wars jest monumentalny w e-sporcie w dużych i popularnych turniejach światowej klasy. Wizyta w „Great Temple of Balthazar” przekona Was.

Zostawiłem sobie na koniec najbardziej złożoną formę PvP w grze jaką jest WvWvW. Ponieważ nie mam jeszcze swojej opinii na ten temat będę po prostu opowiadać opinie moich kolegów, którzy faktycznie wypróbowali go oraz o czym przeczytałem. Balans i oczywiście techniczne ustawienia optymalizacji silnika graficznego. Jest parę kwestii, które mają potencjał do zrujnowania tej gry w przyszłości tak jak to się stało z Aionem. Na szczęście te kwestie są już znane, zarówno przez skargi od beta testerów na oficjalnym forum i ze względu na (złe) przykłady z innych MMO, które okazały się cennymi doświadczeniami dla deweloperów ArenyNet. Dlatego jest to coś więcej niż lista pobożnych życzeń ale raczej silne przekonania, że (ArenaNet) będzie zarządzać grą tak, by dać nam kolejny wspaniały tytuł, godnego następcę epickiego Guild Warsa. Grę, która nie tylko będzie rewolucją w MMO ale również duchowym przewodnikiem kolejnych nextgenowych MMO.

Adnotacja własna: wracając do optymalizacji, znam ów skargi na brak FPSów – dużo graczy się denerwowało, bo nie miało więcej FPSów niż 30 ale nie narzekali na to iż ów FPSy im nie spadały. Wiemy to .. testerzy też, że gra jest na bieżąco optymalizowana – ludzie którzy testują grę 24/24 po cichu dzielą się takimi informacjami i potwierdzają je. Silnik GW2 jest różny od silnika zastosowanego w Aionie – CryEngine – który nie był tak bardzo podatny na modyfikację tak by oblężenia kilkuset graczy były dość płynne nawet na potężnych maszynach. ArenaNet nie tylko rozwiązała ten problem dwojako – limit osób z każdej ze stron + ogólny konflikt Free for All – każdy na każdego . Dodatkowo konieczność walki w różnych lokacjach mapy, atak i obrana konkretnych punktów rozbija tą liczbę na kilka konkretnych grup. Oczywiście to nie tłumaczy problemów jakie mają gracze z grafiką, ale też nie zapominajmy, ze jest to autorki silnik i wszystkie modyfikacje muszą zostać wprowadzone + jeśli taka potrzeba zajdzie, podane do firm Ati i Nvida w celu wydania konkretnych driverów – każdy wie, ze praktycznie co grę mamy dodatkowe drivery polepszające działanie tych gier.

Tłumaczenie zakończone, wszystkie błędy i propozycje zmian stylistycznych proszę wypisywać smiało :)

------------------------------------------------------------

Komentarze graczy na temat artykułu:

Jeden z czytelników opisując swoje wrażenia z GW2 użył takiego sformułowania - oczywiście tłumacząc na polski:

"... AN obiecywała nam żyjący świat gry gdzie eventy będą go zmieniać, wiecie co zobaczyłem ich kompletną porażkę. Eventy nie zmieniały otaczającego nas świata, 5 min po zakończeniu eventu on rozpoczynał się ponownie i można go było ponownie skończyć..."

Moja ODP: Nie ma takiej możliwości, by zastosowany mechanizmy w GW2 zmieniał świat pomimo zakończenia pomyślnie pierwszego zderzenia jakie ma miejsce w danym miejscu. Większość eventów jest zaprojektowana łańcuchowo i w zależności od porażki czy zwycięstwa różne rzeczy dzieją się obszarze. Nie może być tak by event zakończony sukcesem nagle zmieniał naszą wioskę w wioskę wroga - pomimo iż odparliśmy atak nieprzyjaciela. Częstotliwość oraz "moc" ewentu zależy od ludzi na obszarze.

Inny czytelnik napisał:

"... nieakceptowalne jest by PvP po raz kolejny opierało się na przejmowaniu punktów, wiele gier upadło przez zastosowanie takich elementów w sPvP- arenach. PvP powinno opierać się na walce a nie przejmowaniu kolejnych punktów."

Moja ODP: Chciałbym zobaczyć jakie gry MMO zostały zamknięte, albo w jakich pvp spadło poniżej jakiegokolwiek pułapu właśnie przez przejmowanie punktów w czasie aren pvp. Praktycznie każda arena w każdej grze MMO wymaga czegoś dodatkowego poza zabijaniem się, jest to czysty element taktyczny i często taktyka wygrywa z siłą przeciwnika. Rodzajów tych aren jest całe mnóstwo, od przejmowania punktów, do przenoszenia flag czy utrzymywanie flag na sobie. Każda z gier MMO - liczących się na rynku - posiada arenowe PvP, które nie jest czystym TDMem znanym z FPSów. Dla mnie takie rozwiązania są ciekawsze i wymagają czegoś innego niż tylko posiadania odpowiednich klas w teamie do tego by zabijać szybko przeciwnika dla punktów.

no cos niesamowitego. Nie gralem jeszcze w GW2, ale mysle, ze ta gra to moze byc przelom. Kupuje nowego kompa i gramy :D

Posiadam komp ze średniej półki za jakieś 1000zł obecnie na rynku i nie mam najmniejszych problemów z GW2 nawet na zadymach w czasie WvWvW.

zostało mi jeszcze 12 stron maszynopisu do tłumaczenia, zapewne najciekawsze będą elementy związane z Traitami i obiegiem pieniądza, pvp oraz End-gamem, zobaczymy może ominę rozdziały jak:

- śmierć i wytrzymałość armorów,

- kolejki

- Alternatywna rzeczywistość vs Świat Gry - rozszrzone doświadczenia "kiedy świat wirtualny wkaracza w realny" ;]

chociaż są one krótkie, najdłuższe z pozostałych to pvp ;]

Dreed jak możesz to też powrzucaj zdjęcia z oryginalnego artykułu np.

,bo naprawdę fajnie obrazują jak to wygląda itd.

a ok nie ma problema.

kolejny punkt dopisany, pozostało 5, powinienem je skończyć do środy.

Genialny artykuł. Będzie coś o crafcie? To chyba jedyny system w GW2 który mnie nie zachwycił podczas BWE. Wszechobecne rozwiązanie - bez problemu opanujesz X spośród Y profesji na mistrzowskim poziomie, bo przecież gdybyś spróbował X +1 twój mózg eksploduje od nadmiaru wiedzy. Wiem, że ma to wymusić współpracę z innymi i wymianę, ale i tak wydaje się głupie.

artykuł nie traktuje o crafcie i w sumie wiem dla czego, nie spotkałem jeszcze na żadnej databasie/wiki/fan sajcie pełnych informacji na temat craftu, wszędzie znajduje się to co już każdy z graczy BWE wie. Zapewne autor też do takich wniosków doszedł, domyślam się też, że nie jest to aż taki ważny element wyróżniający GW2 chociaż w moim odczuciu - jako osobę która lubi krafcić- to GW2 bardziej zachęca do krafcenia niż wspominany Aion, w którym tak naprawdę na end-gamie były tylko dwa słuszne crafty na których ludzie coś zarabiali - alchemia i cooking - oraz dwa najprzydatniejsze crafty, na pvp i pve/instancje bez craftu się nie szło.

Sam szukałem wielu informacji na ten temat, mógłbym się połakomić na napisanie tego ze swojej wiedzy ale jest ona dość mała - w czasie BWE nie udało mi się odkryć żadnej nowej recepty w Artficerze, szukam cały czas jakichś informacji, możliwe że na przyszłym BWE coś uda mi się wymyślić co mógłbym jakoś opisać.

Jak na razie CRAFT mi się strasznie podoba, osoby które się nim zajmują będą zadowolone a itemy z craftu są bardzo fajne, gdy ma się kraft na tym samym poziomie co postać to itemki są o wiele lepsze niż te za favor i "reputacje".

Świetny artykuł, podoba mi się Twoje tłumaczenie i wysiłek jaki w to włożyłeś :) Jakby tylko dodało się parę estetycznych/stylistycznych poprawek myślę że byłby to dobry materiał na newsa (jeżeli tylko przetłumaczysz resztę punktów). Twój artykuł wyjaśnił mi wiele wątpliwości o których nie miałam czasu poczytać gdzie indziej (bądź nie mogłam znaleźć wyjaśnienia), a ty tutaj zawarłeś wszystko "w pigułce". GW2 wydaje mi się coraz ciekawszą grą, zwłaszcza podoba mi się pomysł radzenia sobie bez świętej Trójcy (Ile to czasu zmarnowałam szukając Heala lub tanka! :( ), oraz wspaniałe rozwiązanie mini-gierek i daily questów.

Czekam z niecierpliwością na resztę :)

Brak świetej trojcy to najlepsze co moze byc.

propozycje zmian stylistycznych ??

Widzę Dreedzik jak zwykle aktywnie działa na rzecz Guild Wars 2. Dobra robota i czekamy na więcej.

Sam zawsze grałem postaciami leczącymi, bufferami, lub debufferami, rzadziej DPSami. Będę więc musiał wybrać między nekromantą, mesmerem, a złodziejem. Wybór mam nie łatwy, przyznać muszę. A tak w ogóle, nekromanta na jakieś debuffy? Jeśli tak, to idzie no na pierwszy ostrzał. Sylvari nekromantka :D. Dzięki za tłumaczenie dreedzik. Walić literówki. Najważniejsze, że zrobiłeś kawał dobrej roboty. Jeszcze bardziej utwierdziłeś mnie w przekonaniu, że GW2 bedzie hitem. Choć interesuję nowinkami na temat GW2. To paru rzeczy nie wiedziałem

http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ tutaj masz skille to zobacz dwarfar i tak ogólnie świetna robota dreedzik

Na razie jadę step by step potem to przeredaguję jeszcze raz postarając się przy tym poprawic trochę estetykę tego wall of text :]

@Algaist

Staram się unikać sytuacji "namawiania" i "ulepszania" ich faktycznego stanu, tak działam od x czasu już. Staram się przekazać informacje na temat gry takie jakie one faktycznie są i porównać je tak by to porównanie miało ręce i nogi - nie w sensie to jest dobre a to złe. W wielu komentarzach negatywnych zazwyczaj odnajduje się kompletną niewiedzę na temat gry i kierowanie się własnym gustem i to dosłownie co w wielu przypadkach mnie denerwuje, głównie dlatego że np. ja nie lubię WoWa tylko dlatego, że jego klimat nie trafia z moje gusta, nie chodzę po forach i nie wylewam się na ten temat zniechęcając graczy do tej gry. To samo było z SWTOR czy każdą inna grą. Mam nadzieję, że polska wersja tego artykułu - który powędruje w wiele miejsc - naświetli pewne rzeczy które w GW2 się znajdują a jednocześnie odpowiedzą na pytania paru graczy. Z biegiem czasu postaram się rozbudować ten artykuł - w takiej samej formie w jakiej jest teraz - o kolejne brakujące punkty, czy wręcz odpowiadając na propozycję. Bankowo nie napiszę nic wyssanego z palca.

kolejny punkt dodany i w dniu dzisiejszym postaram się o kolejny punkt a może nawet dwa - zależy od czasu.

Mały błąd, punkt 6: "Nie będziemy oceniacz czy i jakie korzyści".

Podoba mi się walka o przetrwanie :) Już sobie wyobrażam siebie, jak desperacko nawalam w każdy klawisz byleby tylko się uratować... Czyli że trudno rozwalić te 7 części? Jak się pada, czy często się to zdarza? Jaka jest szansa że nasza walka o przetrwanie się uda? Liczy się szczęście, statystyki, mobki?

dzięki już poprawiona literówka.

No się nie śmiej.. sam często nawalam w klawisz od ataku bezmyślnie :P

Już mówię jak to wygląda w praktyce.

Walka o przetrwanie nie jest trudna i w 95% uda Ci się dobić moba zanim on ciebie zabije. Problem może pojawić się w przypadku walki z kilkoma na raz, ale jeśli ten co nas ubił zdechnie szybko to zdążymy wstać i się doleczyć no i walczyć dalej. Praktycznie tymi skillami zadajesz normalny dmg, często gęsto nawet na pvp padałem od od ludzi walczących o przetrwanie. Nie jest to trudne i w sumie zależy od nas.

To powinno trochę pomóc:

Grając w BWE jeszcze nie miałem 7 części zepsutych itemów jednocześnie. Każda śmierć uszkadza nam jedną część zbroi, jak padniemy bez naprawy 7 razy z rzędu to kolejna śmierć będzie skutkowała tym, że jeden z tych istemów się zniszczy - czyli tak jakbyśmy go ściągnęli - to zmusza już definitywnie do naprawy. W czasie gry po prostu gdzieś po drodze się naprawiałem zawsze u NPC nie zależnie ile razy wcześniej padałem.

kolejny punkt dodany, mam nadzieję, że jutrzejszy dzień pozwoli na przetłumaczenie obszernego tematu związanego z Oblężeniami i WvWvW - mam lekko napięty jutrzejszy grafik ^^.

A teraz czas spać :)

mod_ico.png
Ładny artykuł ;) -Revolutio

Ach, w ten sposób :D

Super, nawet nam pasek czasem skacze dając więcej czasu. Dzięki wielkie :)

A itemki też już zrozumiałam, w innych grach zawsze się naprawiałam przy najbliższej okazji, więc nie będzie problemu...

Co do punktu 7.:

Jaffera -> Jaffara :D

"Dostępne tereny bazowo rozrastają się z dania na dzień:"

Tak się zastanawiam, czy w takim razie będzie można wbić max lvl na samych nisko poziomowych krainach? Może źle o tym myślę, ale nie sądzę że to dobry pomysł. Może nie do końca to zrozumiałam pozytywów czegoś takiego... Pomoc jest fajna, ale sądzę że ludzie będą to w jakiś sposób źle wykorzystywać. Albo farmić golda i dobre itemki na niskim lvlu :D

(Wiem że ciągle mam te wątpliwości, ale jestem przyzwyczajona do... standardowych metod w MMO, te nowe z trudem do mnie przemawiają. Mam nadzieję że masz siłę Dreedzik mi ciągle odpowiadać, może inni też mają takie wątpliwości jak ja i trochę się dowiedzą :D)

W sumie możesz wbić maxa ale nie ubierzesz się tak jak z itemów reputacyjnych z innych krain, drop leci normalny ale .. ale najlepsze itemsy są z reputacji oraz dungeonków oraz craftu.

To trzeba by posmakować i zobaczyć na własne oczka by to dogłębniej zrozumieć. Głównie ubierałem się z reputacji i craftu, oczywiście drop z eventów też jakiś jest ale mało było tych Fajnych Epickich :D

Odnośnie walki o przetrwanie to 2 skille są atakujące a 2 na przeżycie.. ostatni skill leczy cię a 3 teleportuje cię - różne klasy mają różne sposoby na ten teleport, jedni teleportują się na wskazane miejsce inni zamieniają się w chmurkę i uciekają czasowo.. różne to jest, ogólnie 2 ataki 2 defensywne.

WvWvW vs Oblężenia przetłumaczone:

293m.jpg

Mam nadzieję, że uda mi się to jutro przed pracą lub w pracy przepisać..

Miłej nocki.