Trochę absurdalną jest sytuacja, gdzie mimo, że na rynku aktywnie funkcjonują setki gier MMO, to gdy przychodzi co do czego, nie ma na przy czym posiedzieć dłużej.
World of Warcraft był dla mnie zawsze klapą, Star Wars: TOR wydaje się jeszcze sztywniejsze niż poprzednio wymieniony, w TERA brakuje jakiegokolwiek ugruntowania w świecie, Guild Wars 2 ma kompletny brak end-game’u, co w MMO jest nie do pomyślenia, Runes of Magic ma chory system rozwoju uzbrojenia itd.
Jak mówiłem, tytułów jest od groma, w każdym jednak jest coś, co skutecznie zniechęca od długiego grania bądź na odwrót – nie ma czegoś, co by nas ku temu skłoniło.
Każde nowe, solidne MMO to nowa nadzieja, tym razem flagę podniósł Neverwinter Online i póki co dzierży sobie ją dumnie. Nie wszystko jednak złoto, co się świeci i wielokrotnie po bliższym przyjrzeniu się systemowi większości MMO, gdzieś znajdziemy coś, co wręcz krzyczy do nas “spie****”.
Poszukamy więc i tu, owego bubla.
A więc co, włączamy grę, tworzymy postać, zostajemy rzuceni na plaże i… i wszyscy k**wa na czacie już krzyczą, że klon WoW’a.
Do jasnej cholery ludzie, ten Wasz cały Warcraft nie ma i nigdy nie miał wyłączności na baśniową grafikę, będącą jakimś wśród-światem między azjatycką cukierkowatością a rzeczywistością. Zapewne, z racji ogromu sukcesu WoW’a styl ten przesiąknął dużo bardziej, niż mógłby w innym wypadku, nie mniej jednak nie drzyjcie japy, że wszędzie klony WoW’a bo grafika taka i taka i są questy. Po pierwsze na tym polega cały gatunek, po drugie WoW nie był pierwszy, po trzecie bez konkurencji nie ma rozwoju, po czwarte WoW to gówno, o.
Gdzie my to jednak… a tak, gra rzuca nas na plażę, która jest częścią małej wyspy, na której odbędzie się poniekąd nasz tutorial. Super.
Zakładamy zbroje, dostajemy w łapę broń i idziemy tłuc kościotrupy.
Pierwsze co idzie zauważyć, to że używanie skilli zatrzymuje nas w miejscu. Jest to decyzja, którą twórcy MMO najczęściej muszą podjąć w bardzo wczesnym etapie tworzenia gry. Dla porównania, Guild Wars 2 nie zatrzymywał nas praktycznie przy żadnej umiejętności i o ile z początku rozwiązanie to mi się jak najbardziej podobało, tak z biegiem czasu to latanie jak osy w roju zaczynało być równie nierealistyczne co irytujące. Również zabiera to poczucie jakiejkolwiek siły, wszystko i wszyscy ‘pływają’ więc walki przypominają bardziej potyczki w kosmosie niż w miejscu silnie utwierdzonym przez grawitacje.
W Neverwinter tymczasem każdy skill usadza nas na d*pie i jeśli poślemy przeciwnika w powietrze, czuć że nieźle dostał w ryj. Obszary czarów, kolejność odpalania, planowanie uników i ocena sytuacji może przy trudniejszych potyczkach zdecydować o tym, czy parę sekund później będziemy wołać o wskrzeszenie czy nie. Sam system uników wprowadza tu dużą różnorodność taktyczną, gdzie np. “tanki” nie mają uników, za to mają umiejętność bronienia się tarczą, magowie teleportują się jak pacjenci z ADHD priest’y unikać potrafią, jednak mają dużo mniej staminy na ten cel, więc tak oni jak i drużyna muszą brać to pod uwagę itd.
To gdzie stoisz na polu walki, kim stoisz i z kim grasz w Neverwinterze gra czasem kolosalną rolę i w żadnym MMO nie powinno być inaczej.
No ale pewnie wielu z Was jest jak ja i mimo, że gracie w grę która w nazwie gatunku ma człon ‘Massive Multiplayer’ to chcecie se latać sami.
Do samolubów świat należy i Neverwinter zdaję się rozumieć ten aspekt. Granie razem jest oczywiście trochę łatwiejsze i szybsze, jest jednak szereg systemów, które pozwalają nam na bardziej odizolowaną grę bez ciągłego wkurzania się, że musisz skołować jakichś ludzi do czegoś.
Nie znaczy to, że nie ma Dungeon’ów 5 osobowych i innego, drużynowego contentu. Gdy zajdzie jednak taka potrzeba wyciągamy se szybko menu kolejek, ustawiamy się jako chętni do pójścia gdzieś tam i gdy tylko system dobierze nam 4 więcej chopa teleportuje nas do upragnionego miejsca, pod warunkiem, że wciąż jesteśmy zainteresowani i nie zaczęliśmy w między czasie robić czegoś ważniejszego. Oczywiście nie znaczy to, że nie możemy sami sobie uformować party, jeśli czujesz, że masz aż tyle chętnych znajomych, to nic nie stoi na przeszkodzie bynajmniej.
Następnym, ważnym elementem który pomaga w samotnej rozgrywce są pomagiery. Po wbiciu, o ile pamiętam, 15lvl odblokowujemy możliwość przyzwania sobie pomocnika. Owy jegomość reprezentuje jakąś klasę którą sobie wybieramy wcześniej, tak więc grając magiem możemy mieć prywatnego tanka i na odwrót, nic też nie stoi na przeszkodzie przemierzania świata w ekipie dwóch magów etc. Nasz pomagier zdobywa swoje poziomy doświadczenia, czasem trzeba go wysłać na trening, żeby wbił następny level, ma sloty na kamienie wzmacniające no i wreszcie są egzotyczni pomagierowie, których kupno będziemy musieli odłożyć gdzieś w daleką przyszłość.
Jak każde MMO, Neverwinter jednak nie ustrzegło się grindu. Mi tak naprawdę grind nigdy nie przeszkadzał w żadnej grze, jeśli tylko widzę w nim jakiś sens i większy cel. Póki co tu jest to głównie wbijanie leveli, ale są też inne dodatki, które skutecznie pomagają przed popadnięciem w kompletną rutynę. Po pierwsze, co godzinę możemy się pomodlić do naszego bóstwa, jeśli tylko jesteśmy w pobliżu jakiegoś ogniska i mieć nadzieję na jakieś fajny pierdoły z nieba. Co jakiś czas trenujemy tego naszego pomocnika ale jest też system profesji, który w głównej mierze polega na rozwijaniu craftingu. Menu profesji możemy wywołać i używać wszędzie, nie musimy iść do kuźni czy gdzieś, my tylko wydajemy rozkazy, nie wiadomo do końca jak są odbierane, bo żadna sieć komórkowa tak głęboko do lochów nie sięga, ale hej – wiadomości jakoś docierają. Tak więc co jakiś czas będziemy kazali wykonać jakiś przedmiot, iść potrenować itd., dana czynność zabiera jakiś tam okres czasu, po czym dostajemy doświadczenie w profesji i inne produkty. Sam fakt, że musimy pamiętać o profesjach skutecznie pomaga skierować czasem myśli gdzie indziej, niż tylko na fakt, że znów musimy zabić ileś tam stworów.
Dużym też problemem wielu MMO jest to, że po jakimś czasie brakuje nowego contentu i gracze czekają na jakiś expansion pack jak na zbawienie. Tu Neverwinter zrobił coś tak genialnego, że pozostaje się tylko dziwić, że nie widać tego dużo częściej, trend który mam nadzieję ulegnie jednak szybkiej zmianie.
Gracze mogą tworzyć własne questy. Neverwinter daje nam szansę tworzenia własnych lokacji, npc’ów, tekstów, eventów itd. Moją pierwszą myślą było, że pewnie będą one bardzo trywialne i ‘na jedno kopyto’. Nic bardziej mylnego, w jednym z questów nawet pogoda i pora dnia była zmienna zależnie od tego, co akurat się działo. Wiele z tych questów na głowę biję większość oficjalnych a i loot nie jest nijak gorszy niż z oficjalnych, tak więc absolutnie nie ma powodu, żeby się nie zagłębić w ten aspekt gry.
PvP nigdy mnie jakoś strasznie nie pociągało w MMO, nie mniej jednak uważam, że jest to fundamentalna część end-game’u w każdej niemalże grze z tego gatunku. Jak na razie jedyne PvP którego doświadczyłem to walki na arenie, gdzie dwie drużyny po 5 zawodników bawią się w utrzymywanie punktów, które dostarczają punktów. Po zdobyciu tysiąca ich któraś strona wygrywa. Niestety było to ekstremalnie nużące i nigdy więcej tam nie wróciłem, być może przy level cap’ie i dużo większej różnicy sił będzie to miało większy sens, na razie głównie chaos dyktował przebieg rozgrywki.
30h w grę, 26 leveli później, dalej szukam jakiegoś powodu, który by mnie zniechęcił do tej gry, jak na razie jednak nie ma żadnego. Mnożą się za to powody przemawiające za tym tytułem, być może wreszcie pojawiło się coś, co jest godnego dłuższej uwagi graczy. Czego sobie i Wam życzę.
Do tematu pewnie wrócę po 100h.