Nowatorskie RPG - potrzebny zespół

Witam!

Może na dobry początek się przedstawię. Nazywam się Paweł i tak też możecie się do mnie zwracać przy kontakcie.


Otóż, nic nowego ani też zaskakującego (ale tylko w tym momencie) mam pewien pomysł na stworzenie RPG przeglądarkowego1.

Projekt nazwałem roboczo Xogo.

Moim zamiarem i pierwszym celem projektu jest stworzenie RPG, które odbiegłoby od dotychczasowych powszechnych zasad i rozwiązań, jak levele, typowe HP(!), stawianie walki w centrum gry2. Drugim, nie mniej ważnym punktem tego projektu jest realizm gameplay'u. Pomyślałem "niech postać będzie przedstawieniem realnego gracza w nierealnym świecie, niech odzwierciedla jego umiejętności, wprawę w grze i charakter, na który będą reagować NPC". Trzecim punktem jest społeczność. Stwierdziłem, że gracze powinni budować społeczności. Zawsze w grach chcemy należeć do gildii/sojuszu/uni, prawda? Więc czemu nie pujść krok dalej i nie stworzyć społeczeństwa ze wszystkich graczy?

To są właśnie trzy postulaty Xogo:

- urealnianie świata stworzonego

- budowanie społeczności graczy

- niekonwencjonalne realizowanie założeń RPG

Mam nadzieję, że was tym zaciekwiłem ;) To dobrze!

Przechądząc dalej: współpraca byłaby nawiązana wyłącznie na zasadzie udziałów w przyszłych przychodzach. A to oznacza, że dostaniemy z tej gry tyle, ile pracy i serca w nią włożymy.

Jeszcze jedna uwaga na koniec: to ma być projekt od graczy, dla graczy. Minimum faworyzowania graczy premium, maksimum posłuchu dla graczy i budowania gry razem z nimi!


Poszukuję:

  • grafików
  • programistów:
    • PHP
    • C++
    • Javascript
    • MySQL

    [*]koderów:

    • CSS
    • HTML

    [*]osób z wyobraźnią, które pomogłyby w kreowaniu świata. Mile widziana ogólnie pojęta kreatywność ;)

Kontakt:

  • gg: 3349312
  • e-mail: ppieniacki@gmail.com


1 Chociaż możliwe, że projekt wyewoluuje do wersji via client z powodów czysto technicznych.

2 Zauważyłem, że praktycznie wszystkie gry RPG polegają na zabijaniu potworków. Albo po to, żeby wykonać questa, albo dla levelu, albo dla przedmiotów bez których nie dałoby się grać... DOŚĆ!

A Ty co wnosisz do tego projektu? Czy szukasz naiwnych, którzy odwalą darmową robotę, tak jak Ty podyktujesz?

Szybkie "ale":

- urealnianie świata stworzonego

Realnego świata chcą tylko gracze w FPS/TPS, z fizyką, realnymi zniszczeniami itd. w RPG gra się by spróbować czegoś innego, dla jednych jest to odskocznia od szarej rzeczywistości, dla innych możliwość "sprawdzenia" siebie samego w innym świetle (np. życiowi nieudacznicy jako wielcy i wspaniali). Rozumiem, że chodzi o bardziej życiowe podejście do sprawy np. relacji z NPC'ami, ale wierz mi - wymyślisz 1000 możliwości, zabezpieczysz się na każdą ewentualność co dany gracz może zrobić (dając mu realistyczną swobodę), to i tak znajdzie 1001 sposób, o którym nawet nie pomyślałbyś i w efekcie "realizm" szlag trafi.

- budowanie społeczności graczy

W Twoje dzieło będą grać ludzie różni, od odpowiedzialnych, poprzez zwykłe trolle, które postawią sobie za punkt honoru zniszczyć strukturę społeczną. I oczywiście w realnym świecie zdarzają sie anarchiści, jednak gdy gra może w szczytowej formie będzie posiadać pare tysięcy graczy nawet 10 będzie stanowiło znaczy odsetek (w porównaniu z realiami). Nie można oddać wszystkiego w ręce graczy, bo znamienita większość będzie chciała po prostu dla zabawy zniszczyć to co stworzysz.

- niekonwencjonalne realizowanie założeń RPG

Nie istnieje coś takiego. Bo gra, silnik i ogólnie sposób użytkowania komputera zabiera pełne spektrum możliwości jakie daje np. granie w fabularne RPG. Twoi programiści, storywriterzy itd. będą musieli założyć, albo wiele zmiennych (i mając na myśli wiele mówię o tysiącach), by dać iluzję swobody, albo ograniczyć się do typowego "zabij, przynieś, pogadaj". Nawet w wielce rozwiniętych grach, jedyne co się wyróżnia to powody dla których postać wykonuje te typowe zadania. A jeśli uda się je przemycić niezauważone, a raczej w sposób nieinwazyjny i dość logiczny (bo niby czemu mam zabijać stado króliczków, które nikomu nie wadzą), to można uznać questy za ciekawe.

Minimum faworyzowania graczy premium, maksimum posłuchu dla graczy i budowania gry razem z nimi!

Zbyt idealistyczne. Serwery wymagają pieniędzy, pieniądze pochodzą z 3 źródeł: Graczy, Sponsorów i z reklam. Małe projekty nie mają co liczyć na Sponsorów czy kokosy z reklam. Więc pozostają gracze, a oni nie będą wykładać ich jeśli nie poczują, że dają one realną przewagę, lub gdy mają poczucie, że ich pieniądze nie idą na marne (bo projekt okazuje się genialny).

A tak co do całości. Jest cała masa systemów, które nie zostały jeszcze w żadnej grze wprowadzone, a mogłyby tworzyć coś niespotykanego. Pojawia się jednak pytanie o całość. Bo to nie pierwszy wielki projekt, który nie doszedł do skutku przez to, że na dobrych chęciach się skończyło. Widziałem już gotowe zespoły, które się poddawały pod nawałem pracy. Jesteś sam - masz koncepcję (bo o pomyśle ciężko tutaj mówić), jak na mój gust to trochę za mało by stworzyć coś porządnego.

@UP: Sory że się wtrącam, ale wydaje mi się, że skoro kolega Paweł zabiera się za takie coś, to musi mieć pojęcie jak to zrobić i na pewno przyjrzał się każdemu podpunktowi. Każdemu za i przeciw. Tak tylko wcisnąłem swoje 5 groszy :)

A mi się właśnie wydaje, że kolega Paweł nic nie przemyślał. Na tematycznych forach jest od groma tego typu propozycji, zlepków myśli, które nie mają zbyt wiele wspólnego z projektem gry, i to takim do, którego można angażować ludzi z zewnątrz.

Nie wiem czy to nadal aktualne, ale wtrącę kilka swoich pytań (chociaż sam żadną z wymienionych rzeczy się nie zajmuję).

1. Co Ty sam wnosisz do projektu?

2. Czy masz cokolwiek na start? Bo porywanie się z motyką na słońce nie jest dobre.

3. Cóż, rewolucji w grach brakuje, to fakt. W sumie tytuły przeglądarkowe to nic specjalnego, ale od czegoś trzeba zacząć. I tutaj na myśl przychodzi mi pewien istniejący tytuł. Kroniki Fallathanu. Niczego nie reklamuję, ale obadaj, bo to chyba jedna z niewielu wyróżniających się gier przeglądarkowych. Tak mi się skojarzyło, chyba mniej więcej o coś takiego by ci chodziło.

@facos14 :) wystarczy proste pytanie:

Drogi Pawle przy ilu projektach (udanych/nieudanych) współpracowałeś, pomagałeś czy choćby obserwowałeś?

I będziemy wiedzieć czy rzeczywiście nie jest to porywanie się z motyką na słońce czy realna szansa stworzenia czegoś.

@UP: I to mi się podoba :D

Tak jak pisałem, przewodniczący projektu MUSI być w temacie i wiedzieć jak jest na rynku. Mam nadzieję że Paweł jest właśnie taką osobą :)

No to dostałeś zmasowanym atakiem pytań :) Teraz tylko pytanie czy nie ugniesz się pod tym i podołasz.

Pytanko ode mnie: czy jesteś programistą, czy po prostu masz jakąś koncepcję i chcesz znaleźć całą ekipę speców, którzy będe ci wszystko tworzyć, a ty sam będziesz nadzorować? Bo ludziom niezbyt się podoba jeśli mają pracować dla kogoś kto nic nie potrafi, a tylko wydaje polecenia.

Jeżeli jesteś kompetentny i nie poddasz się przy pierwszej lepszej okazji z chęcią włożę swoją pracę w ten projekt. Wyobraźnie przestrzenną mam raczej kiepską, lecz kreatywność + pozytywne adhd dają efekty :) Jak się uda, to mogę załatwić grafika, sam uczę się Javy, lecz na takim poziomie na nic się nie przydam w tym temacie :D

I ja również czekam na odpowiedzi ;) ciekawi mnie to.

Fakt - dostałem masą pytań w twarz, ale zaraz postaram się na nie odpowiedzieć.

@tjus

Mój wkład w projekt przedstawia się tak, że znam PHP w stopniu zaawansowanym, Javascript (+ technologia AJAX), HTML(5), CSS(2/3) w stopniu środnio-zaawansowanym. C++ przerobiłem wszystkie aspekty języka prócz szablonów (nie mówię o przerobieniu jakichkolwiek bibliotek jak WinAPI, czy DirectX), jednak brakuje mi doświadczenia i obycia z tym językiem. Także z grafiką sobie radzę, ale raczej jeżeli chodzi o przerabianie, a nie tworzenie - artysta ze mnie żaden.

@demeo

1. Realność świata jest wedłóg mnie właśnie czymś, co pozwala bardziej uciec od tego rzeczywistego, bo pozwala lepiej się wczuć, zatopić w niego. Dużo bardziej wciągniesz się w skyrima, niż pacmana - proste.

2. Mam na uwadzeteż tych, którzy bdą chcieli niszczyć. Nie dam graczom do ręki bomby atomowej, będą tutaj ograniczeni, bo realizm musi mieć swoje granice. Nie chodzi mi wcale o to, żeby dać graczom możliwość zbierania trawy z ziemii tylko dlatego, że możesz to zrobić w realnym świecie. Bez przesady...

3. Cóż - od nas, czyli całego zespołu, zależy, czy będziemy chcieli przewidzieć 100 sytuacji, a resztę pominąć, czy 10 000. Ustalimy to razem, a j mam świadomość, że skomplikowanie rośnie postępem wręcz geometrycznym... Zobaczymy, co ustalimy. Ja widzę to tak, żeby w punktach najważniejszych dać możliwości 500, ważnych 100, a w mniej ważnych 20... Oczywiście to tylko takie poglądowe liczby :P

4. Co do zarobków - konta premium będą, ale będą one dawały nie przewagę nad innymi graczami w sensie np. walki, ale w sensie np. większej liczby możliwości działania.

5. Koncepcja to była na początku, we wrześniu. Ale dość szybko i systematycznie przeradza się w mojej głowie w pomysł. Tutaj przestawiłem tylko skrawek wszystkiego.

@facos14

Nie brałem jeszcze udziału w żadnym z ukończonych projektów. Jednakże systematycznie pogłębiam wiedzę teoretyczną. Dopiero się okaże w konfrontacji z rzeczywistością na ile będzie ta wiedza też wiedzą praktyczną.

@tjus

Kolega Paweł przemyślał, aczkolwiek posiadając tylko wiedzę teoretyczną.

@Azrael

1. Patrz odpowiedź pierwsza (@tjus)

2. Jeżeli chodzi o kod - nie mam. Jeżeli chodzi o przemyślenia, projekt - jak już wcześniej powiedziałem, od wrześnie uzbierało się trochę przemyśleń.

3. Być może przejrzę ;)

@Demeo

Patrz 3 odpowiedzi wyżej.

@Svizz

Co do mojego wkładu - patrz odpowiedź pierwsza.

Co do kompetencji... Sam oceń po moich odpowiedziach.

Ufff... no i koniec.

Zaskoczyła mnie taka nagła dyskusja w temacie w którym 2 dni nic się nie działo :P

Mogę jeszcze dodać, że aktualnie w projekcie bierze oprócz udział jeden zaawansowany programista C++ oraz student informatyki od rzeczy technicznych, PHP i z doświadczeniem w projektach.

Prawdę mówiąc na taką odpowiedź miałem nadzieję :)

Jak widać Paweł jest przygotowany i ŚWIADOMY co robi i co chce zrobić, a z takim podejściem wszystko jest możliwe :)

To ja już nie będę offtopować bo to temat rekrutacyjny (chyba).

Pozdrawiam

Nie przeczę, że odpowiedź jest zadowalająca, choć nie mogę ukryć, że brak doświadczenia na szczeblu "dowodzenia" może być problematyczny, bo zwykle z tego powodu większość projektów, w których byłem trybikiem padało. Jasne jeśli "przywódca" okazuje się silny to projekty kończą się sukcesem (pare z gier w których zajmowałem się storywritingiem wciąż istnieje, fakt są to Valheryjki, ale lepsze to niż nic ;P).

Nie mniej jeśli przybliżysz nieco bardziej jak by Ci się to widziało: czy ma to być tekstówka podparta grafiką (jak np. Dragons Call 1) czy raczej coś bardziej "na czasie" w postaci gier 3d, stawiasz na grafikę czy na fabułę, utarte schematy czy coś totalnie innowacyjnego (również niekiedy wychodzącego poza konwencję RPG), bo od tego zależy ogrom pracy, który jest proporcjonalny do szansy na upadek projektu.

Choć widząc Twoje umiejętności obstawiam raczej prostotę techniczną na rzecz ciekawych rozwiązań i fabuły. I jak dla mnie to ogromny plus, bo na początek należy zająć się czymś małym. Zdobyć doświadczenie "operacyjne", które może się przydać do kolejnych projektów, jak również do ewentualnej rozbudowy gry jeśli okaże się sukcesem.

@Azrael

Co do tej gry - mi chodzi bardziej o coś w stylu margonem. Gra ma być graficzna, a nie tekstowa.

Edit:

@Demeo

Co do moich osobistych zdolności przywódczych są one raczej ponadprzeciętne, chociaż znowu nie jeskieś super wysokie. Mam po prostu nadzieję, że okażą się wystarczające.

Gra ma być MMORPG (a nie RPG, jak poprawił mnie jakiś skrupulant na innym forum :P ) czasu rzeczywistego, chociaż nawet co do "rzeczywistości" czasu chcę wprowadzić pewną zmianę, ale to już do omówienia w zespole, w każdym razie mam już na to pomysł.

Grafika prosta, 2D przestawiona ja w przytoczonym wyżej margonem - chodzi mi o to, żeby gracz nie musiał się domyślać "co to takiego u licha jest...?", ale jednocześnie grafika nie musi wmurować w siedzenie gracza. Stawiam bardziej na mechanikę (nie na fabułę) gry.

Jak ktoś słusznie zauważył (na innym forum) - jedno to realizm mechaniki na któy stawiam, a drugie to realizm świata, od którego odbiegam (magia itd).

Co do fabuły o której wspomniałeś - chcę stworzyć coś jakby... kilka "fabuł", jakby naprawdę długiej serii powiązanych questów w grze. Nie będzie to konieczność, by podejmował którąkolwiek z nich, ale jednocześnie może też przejść wszystkie.

Jako taką świadomość tego, co zamierzasz robić masz. Dobrze. A jeśli o KF chodzi, to raczej chodziło mi o ogrom możliwości w grze, bo chyba na tym ci tak bardzo zależy. No to ja się już nie wtrącam i powodzenia.

Grafika: lepiej pomyśl o czymś na kształt Dumy niż Margonem. Bo grafika niczym z RPGmakera niemal od razu powoduje odruch wymiotny u większości graczy :P

Cóż co do fabuły, która niejako jest bliska mojemu sercu: istnieje coś takiego jak fabuła odwróconego drzewa. Zwykle stosuje się ją w grach cRPG pod singla, choć zalążek tego zauważyłem w SWTORze. Każda klasa, rasa itd zaczyna w innym zakątku, jeśli są jakieś sojusze to zaczynają się one wiązać na wyższych szczeblach rozwoju fabularnego. Niekiedy jest to dość szybkie i kilka gałęzi od razu przeradza się w konar stanowiący trzon fabuły. Inne przechodzą stopniowo. Na zasadzie: klasy w obrębie tej samej rasy spotykają się gdy dochodzi do zadań związanych z rasą, potem kilka ras łączy się w sojusz, a sojusze (a raczej przeciwstawne strony barykady) również mogą zmierzać w tym samym kierunku jeśli istnieje jeszcze jedna strona neutralna reprezentowana przez NPCów. Dzięki temu uzyskuje się na początku złudzenie wielowątkowości, która jednak prowadzi do tego samego rozwiązania. Oczywiście wszystko można wpisać w realia, bo rasy można zastąpić nacjami (jeśli np. odrzuca się Elfy w Lore), a sam główny konar może się rozchodzić tworząc różne zakończenia w zależności od tego "jaką" drogę gracz obierze, bo nie wyobrażam sobie, by zabójca uratował krainę z szlachetnych powodów. Oczywiście im bardziej zagmatwana historia tym więcej roboty, ale jeśli stworzy się odpowiedni schemat przyczynowo-skutkowy to podział prac jest banalnie prosty.

@Azrael

A, chyba że o to chodziło ;)

Powiem, że interfejs jest zrobony w tak dziwny sposób, że ciężko jest się w nim połapać na początku, co skutecznie mnie zniechęciło do poznawanie "gromu możliwości" :D Nauczka też i dla mnie, żeby zaprojektować brdzo przejżysty i intuicyjny interfejs.

@Demeo

Problem polega na tym, że takie drzewo zakłada zaangarzowanie wszystkich graczy, to po pierwsze, a po drugie w jedną tylko fabułę. Z przyczyn gameplayu nie jest to możliwe, bo nie każdy gracz będzie w stanie przejść taką fabułę przy założeniu dowolności. Będzie on musiał rozwinąć konkretne cechy, aby mógł ją przejść.

Ale pojawia się tutaj nowy pomysł questów grupowych. Jest to dopiero do omówienia i ewentualnego dopracowania.

Dzięki za sugestie ;)

Tak patrze na to, co tutaj opisujesz, to wydaje mi sie, ze bedziesz potrzebowac calej kompanii gosci, ktorzy zajma sie strona fabularna gry. Nie chodzi mi tutaj nawet o koncept glowny, jakis nurt fabularny, do ktorego wszyscy predzej czy pozniej wpadna, ale sama mnogosc zadan, majaca rozchodzic sie w wiele kierunkow, jest wrecz przytlaczajaca i wydaje mi sie, ze raczej nieosiagalna, dla ludzi takich jak ty. Czyli ludzi bez doswiadczenia, pracujacych na odleglosc, a nie jak na zespol przystalo - tworzacych swe gry w jakiejs siedzibie, gdzie mozna koordynowac dzialania i wzajemnie sie kontrolowac. To nie ma szans, zbyt duzo chcesz zrobic, a jak sie to skonczy, wszyscy wiemy. Na dobrych checiach i kilku tygodniach pracy, ktora trafi do kosza. Nie tedy droga. To tak jak z pisarzami. Nie zaczynasz pisac wielkich powiesci, jesli najpierw nie przejdziesz przez etap opowiadan, bo to na nich ksztalcisz warsztat i ogolnie rozwijasz siem nabierajac doswiadczenia, a dopiero potem porywasz sie na wieksze projekty, ktore sa trudne i ciezkie do zrealizowania. Tak i tutaj, nie zaczynaj od wielkiej gry mmorpg, ktora ma swoimi innowacjami, cholernie trudnymi do zrealizowania, odmienic swiat masowych gier online, bo nigdy takiej gry nie napiszecie, przynajmniej nie na dzien dzisiejszy, jesli nie poprzecie sie odpowiednim doswiadczeniem, a zdobyc je mozecie w inny sposob. Zajmijcie sie grami singlowymi, stworzcie jakiegos RPG'a, opracujcie swoj wlasny system, wykreujcie swiat, ktory nie bedzie kolejna kalka istniejacych juz uniwersow fantasy. Skupcie sie tam na stronie fabularnej, pobawcie sie w prowadzenie historii, odpowiednie jej opowiedzenie, budujcie napiecie i tam zacznijcie tez "bawic sie" w ten wasz system rozbieznosci fabularnej, gdzie gracz ma miec mozliwosc wyboru wielu drog, po ktorych ma stapac. Najpierw musisz nauczyc sie chodzic, a potem mozesz biegac.

Co do KF - rzeczywiście jest on dość toporny, ale ogrom możliwości jest powalający, zwłaszcza jeśli ma się w głowie to od czego się to narodziło i jak postawowy silnik wyglądał. 99% rzeczy zostało zmieniona, co jest dość nietypowe ;)

A co do fabuły - będą istniały jeszcze drzewka poboczne (niekiedy powiązane z głównym) - więc nie będą to jednostrzałowe zadania dodatkowe, ale niekiedy równie ciekawe historie. Najlepszy przykład: Baldurs Gate2. Mimo głównego wątku jest cała masa pobocznych zadań, które niekiedy ciągnął się jak jasna cholera i zdarza się, że przeszkadzają w rozwiązywaniu zadań z wątku głównego. Przykład: Wątek główny kieruje nas w strone wzgórza wichrowej włóczni w celu zdobycia pieniędzy, które potrzebujemy na pomoc naszej siostrze, jednak będąc paladynem dostajesz zadanie udania się tam w celu odkrycia co się stało z paladynami innego zakonu. W efekcie kierując sie do w/w lokacji musimy wykonać zadanie dla paladynów, bo zwrotem akcji zabijamych ich i nie możemy wrócić do miasta.

Jak widać wszystko się przeplata i nawet "jednostajny" wątek wcale nie musi być nudny, jeśli towarzyszą mu inne zdarzenia. A co do rozwoju cech. Przecież są różne sposoby na rozwiąznie tego samego problemu. I tutaj wyszłyby owe wspomniane cechy. Bo drzwi można otworzyć magicznie, wyłamać zamek kopniakiem, albo otworzyć go przy użyciu wytrychów. I nawet ten sam cel można osiągnąć różnymi cechami. Ale po raz kolejny dowolność powoduje problemy: bo np. co będzie jeśli gracz postanowi zabić NPC'a. Bo skoro stawiasz na realizm i dowolność to ma prawo to zrobić. A jeśli nie w formie "alt + click" by zaatakować to w formie obrazy np. matki NPC'a by go sprowokować. Gracz jakimś cudem zabija go i co dalej? Wątek się ucina? Wtedy rzeczywiście wielowątkowość i różne fabuły mają sens, ale pomyśl sobie, że pracę jaką byś wykonał dla całego grona postaci będziesz musiał wykonywać dla każdego podziału osobno, dodać do tego sprawy czysto egzystencjonalne typu czy gracz planuje być zły czy dobry w nastawieniu do świata gry i ilość ścieżek się zwiększa. Mówię to z doświadczenia - stworzenie spójnej i rzeczywiście wciągającej fabuły to ok 6-7mc pisania nonstop. A gdy będzie ich kilka (nawet odrzucając klasy, rasy i zostawiając tylko typowe nastawienie gracza) czas ten rośnie niebotycznie.

Czytam wasze posty i wydaje mi się, że źle sę wyraziłem.

Moim zamiarem nie jest stworzenie jednej głównej fabuły z mnogością zadań pobocznych. Mam w głowie raczej coś w stylu wyłącznie długich zadań pobocznych, które zaczynają się i kończą po długim czasie