Powtarzające się mechaniki w MMORPG, które mogą szkodzić graczom?

W naszym ukochanym gatunku MMORPG istnieje wiele mechanik, które powtarzają się często ze względu na ich popularność i sprawdzenie się w przeszłości. Niemniej jednak, niektóre z tych mechanik mogą być uważane za przestarzałe lub mogą ograniczać potencjał tworzenia bardziej innowacyjnych i angażujących doświadczeń dla graczy. Oto kilka moich przykładów często występujących mechanik, które mogłyby zostać zmienione:

  1. Punktowe zdobywanie doświadczenia i poziomy postaci: Mechanika ta jest powszechnie stosowana, ale może prowadzić do grindu i powtarzalności. Lepszym podejściem mogłoby być wprowadzenie bardziej elastycznych systemów rozwoju postaci, które premiują różnorodność aktywności, umożliwiają personalizację stylu gry i nagradzają osiągnięcia.

  2. Zadania typu “fetch” i “kill”: Wielu graczy narzeka na nudne i monotonne zadania polegające na zabijaniu określonej liczby potworów lub przynoszeniu określonych przedmiotów. Lepszym podejściem mogłoby być wprowadzenie bardziej rozbudowanych narracji, interakcji z postaciami NPC oraz zadań, które wymagają kreatywności i myślenia strategicznego.

  3. Brak dynamicznych reakcji na wybory gracza : Wiele gier MMORPG ma liniowe fabuły i ograniczone reakcje na wybory gracza. Tworzenie bardziej gałęziowych narracji i systemów, które reagują na decyzje gracza, może zwiększyć zaangażowanie i oddziaływanie na świat gry.

  4. Stagnacja światów i treści: Wiele starszych MMORPG ma stałe, niezmienne światy, co może prowadzić do wrażenia stagnacji i braku nowości. Dynamiczne i zmieniające się światy, cykliczne wydarzenia i aktualizacje treści mogą utrzymać graczami zaangażowanymi na dłuższą metę.

  5. Ograniczone interakcje z otoczeniem : Wiele światów MMORPG jest pięknie zaprojektowanych, ale interakcje z nimi często są ograniczone. Rozszerzenie interakcji z otoczeniem, np. poprzez zdolność manipulowania środowiskiem lub wpływanie na świat, może wprowadzić nowe elementy do rozgrywki.

  6. Jednostajne progresje postaci: Często postacie w grach MMORPG rozwijają się w podobny sposób, co może prowadzić do braku różnorodności w stylach gry. Eksperymentowanie z nietypowymi progresjami postaci, które zachęcają do tworzenia unikalnych buildów, może przynieść świeżość i ciekawość.

  7. Nadmiar sztucznej trudności : Wiele gier próbuje tworzyć trudność poprzez zwiększenie ilości punktów życia przeciwników lub zmniejszenie obrażeń gracza. Lepszym podejściem jest tworzenie trudności poprzez ciekawe mechaniki walki, które wymagają strategii i skoordynowanej pracy zespołowej.

  8. Brak angażujących działań poza walką : Większość aktywności w MMORPG skupia się na walce. Warto wprowadzić bardziej zróżnicowane zajęcia, takie jak eksploracja, zagadki logiczne, minigry i inne, które pozwolą graczom czerpać przyjemność z różnych aspektów rozgrywki.

Jakie wy mechaniki zaobserwowaliście, które się notorycznie powtarzają, a chętnie byście je zmienili?

  1. Od razu widać że jesteś najgorszym casualem jaki istnieje upraszczanie expa i zdobywanie siły postaci to najgorsze co może być.
  2. customowa fabuła w grach mmo? czyli co każdy gracz ma miec inny wątek fabularny? u jednego dana postać fabularna ma żyć a u innego już nie? to samo ze światem i lokacjami? idz se graj w single playery.
  3. rozwijanie swoich postaci to już problem ludzi KAŻDA ale to KAŻDA gra MMORPG posiada drzewka które dzielą się na 2 albo 3 linie, dodatkowo itemki które dają bonusy i inne systemy zależne od gier to że ludzie rozwijają swoje postacie tak jak 80% to kwestia tego że nie potrafią czytać oraz samodzielnie przetestować swojego wyboru tylko idą na google wpisują “build pod rogala do gry X” i tyle to nie jest problem ze strony gry że tak obecnie wygląda 99% gier.
  4. a co do poziomu bossów to powiedz mi co jest lepsze Boss z ogromną ilością życia którego bije się średnio 5-10min gdzie ma 3-4 podstawowe skile a co 33% jego HP jest globalna mechanika czy boss typu te z PoE gdzie mają sporo fajnych mechanik ale jak postać jest już zrobiona to padają w 5sec?

Osobiście nie zmienił bym nic w grach jakie gram mimo iż nie są perfekcyjne ale ludzi co w nie grają już jak najbardziej.

Zamiast szukać “mechanik” przez które tracisz czas w grach, fajnie jak zdasz sobię sprawę że same gry u podstaw są marnotractwem czasu xD

W gatunku MMO jest sporo mechanik do poprawy, ale odniosę się do tego co wypisałeś.

Typowa mechanika z RPG jeżeli chodzi o rozwój postaci. Mi osobiście podoba się coś w stylu rozwój umiejętności/gearu > poziom postaci. Nie rezygnowałbym jednak z “Punktowe zdobywanie doświadczenia i poziomy postaci” byłby to ogólny odnośnik do tego ile gracz spędził czasu w grze i za każda czynność dostawał by punkty doświadczenia, czy to walka, czy crafting, czy cokolwiek innego. Mógłby mieć za to jakieś minimalne ogólne bonusy i nagrody co kilka poziomów.

Tutaj niestety nie da się zaszaleć. Gry singleplayer z naciskiem na fabułę pokroju Wiedźmina, Elder Scrollsy itp. powstają latami bardzo dużo czasu pochłania praca nad zadaniami, fabułą i immersyjnymi zadaniami z przerywnikami filmowymi i te gry starczają (średnio) na kilkanaście godzin zabawy. MMO potrzebują tego szybciej, więc jest to upraszczane. Jeszcze trochę to AI znacznie przyspieszy te procesy i gdy będzie to powszechniej wykorzystywane to MMORPG zbliżą się bardziej do RPG w tej kwestii.

Nie ma wyborów gracza, bo wszyscy grają w tym samym świecie multiplayer i muszą mieć wspólna w miarę spójną fabułę. Tutaj jedynie w co można iść to bazować na ogólnej statystyce i konstruować zadania w następujący sposób. Gracz ma wybór
A) zabić antagonistę - wybrało 45% graczy
B) oszczędzić antagonistę - wybrało 55% graczy
W następnym patchu oficjalną jest opcja B, gracze którzy ją wybrali dowiadują się, że po tym jak go oszczędzili, ktoś go ranił. Gracze, którzy wybrali opcję A, że zginął ale przeżył, w sensie ciężko ranny był, ale go odratowali i dalej można go gdzieś tam w fabule używać.

Więcej interakcji, tym więcej informacji wysyłanych pomiędzy client <-> server i tym mniej graczy na instancję. Trochę ogranicza nas technologia.

Wszystko kwestią balansu. W AA jest 120 klas a w niektórych patchach grywalnych było max 12 z czego tak naprawdę to 1 wymiatała w mele w range było może 2 dobrych + z 2 heali i z 2 tanków. A pozostałe 5 było po prostu grywalne i mało kto nimi grał.

Tutaj jest sporo do poprawy zwłaszcza można to rozwinąć jeżeli chodzi o gry z action combatem. Jednak sztuczne blokowanie contentu też ma pewien sens, zęby gracze za szybko nie skończyli danego dungeona/raidu i się po prostu nie znudzili. Trzeba to jednak wyważyć odpowiednio, żeby dla casuali nie było zbyt trudno, a i hardkorzy mieli co robić.

  1. Brak dynamicznych reakcji na wybory gracza…w grach MMO nie ma to sensu, co gracz to inny wybór, a to nastręcza mnóstwa problemów. Co jeżeli w party jest dwóch graczy, którzy dokonali bardzo odmiennych wyborów? Owszem rozgałęziona fabuła może się pojawić, ale i tak finał musi być taki sam dla wszystkich.
  1. Grind zawsze isnieje w grach MMO od L2 poprzez WoW`a, FF XIV itp, to czy grind ukryjesz za toną Questów w których zabijasz 10-15 mobów, użyjesz itemku w danym miejscu czy odeskortujesz NPC to nadal grind bo robisz takich zadań tysiące. Nie da się tego inaczej zrobić bo MMO to nie single.
  2. j/w do tego masz gry których masz rzeczy do myślenia jak puzle i zagadki (n[p GW2 / D&D online)
    3/4. Nierealne - to nie jest gra single a MMO - świat taki sam dla każdego gracza w którym jest tym “bohaterem” który pokonuje zło, w FFXIV masz fabułę lecz to nie zmienia świata bo to by oznaczało indywidualne instancje dla każdego czyli zrobienie gry single)
  3. ze względu na wielkość świata i ludzi grających i tego, że to nie mapki na 15 min to nie da się tego inaczej zrobić.
  4. masz to w nowych MMO w starych już miliony graczy przetestowało buildy i masz do tych najlepszych dostęp w necie - to czy z nich skorzystasz / dojdziesz do nich sam to już co innego.
    Przykład WoW`a w TBC, każdy wiedział, że największy DPS robi mag pyro i każdy takiego oczekiwał na end game rajdach a nie “nieudanych buildów” które nie są w stanie utrzymać okreslonego DPS na bossach.
  5. FFXIV - fabuła która jest bardzo dobra i musisz ją zrobić aby iść dalej, GW2 lore świata i sekrety, crafting, minigry to wszystko jest w grach :slight_smile:

najgorsze w nowych grach jest zbytnie upraszczanie wszystkiego , nudny i przewidywany drop oraz skalowanie świata

Najgorsze w nowych grach jest napływ GenZ, reszta problemów jest głównie następstwem XD

Tak tylko dodam gizu, ze “casual” to dla wiekszosci ludzi komplement. Tylko zapryszczony, zapiwniczony gracz, ktory uwielbia spedzac 17h przed kompem dziennie mysli, ze uzywajac tego slowa jest w stanie kogos obrazic.

A my - casuale - troche wam wspolczujemy, troche wami gardzimy. W sumie jak cala reszta zdrowego spoleczenstwa.

Pozdrawiam!

@gizorro1 totalnie nie przeczytałeś tego co @hiisto napisał w pkt 1 nawet nie wspomniał aby system “expienia” ułatwić tylko zmienić na inny może bardziej wymagający aniżeli klepanie misyjek i piesków pod miastem
To teraz do tematu

  1. Oj jak najbardziej tak wbijanie cyferek ‘exp’ ma już przeszło 50lat!! Ale u mnie pomysłów brak niestety.
  2. Zadania mogły by być bardziej klimatyczne np. podczas zadania wchodząc do jakiegoś miejsca odpala się dodatkowo jakiś event nadający klimat. Mniej przynieś 10 fiołków więcej warzenia mikstur rodem z Bartendera. Zagadki były by trudne do zrobienia bo i tak 90% pewnie by odpalało google. Jak achiki w gw2 w sumie wszyscy kiedyś czekali aż się pojawi odpowiedź w necie jak to zrobić gdzie jest wejście a tylko mała grupka się tym bawiła.
  3. Tutaj raczej mechanika mmo uniemożliwia dzielenia fabuły
  4. Gw2 kiedyś próbowało i okazało się że ludzie przychodzący później nie widzący świata wcześniejszego narzekali wiadomo można było by zainstalować jakieś mechaniki typu świat się zmienia w zależności od ilości zrobionych misji czy progresu w jakimś obozie
  5. Tutaj wydaję mi się że devi nawet się nie starają zrobić czegoś takiego bo świat wyglądał by jak jakiś zgrifowany śmieć
  6. Trzeba jakoś wydłużyć fight to jest najprostszy sposób bo jakbyś miał co chwile jakieś przemiany niczym z dragonballa to byś dostał na łeb i skasowal giereczke. Ja i tak jestem zdania ze mechanika ze !dps! ginie od skila moba którego da się ominąć przerwać to core pve powinno być aby tank mógł prawdziwie tankowac a healer leczyć jakieś aoe mobów i tanka.
  7. Achiki w gw2 dają plecaczki i inne duperela wiec w sumie można się tym zając full etat 8h dziennie, w wowie w shadowlandsach też były jakieś zagadki w świecie czy wyścigi na smoku. Wydaje mi się ze tutaj to mental gracza jest ważny. Dużo ludzi ciśnie do ENDGEJM a potem się okazuje ze to nudne tamto nudne a to za łatwe i nie ma co robić w end game ale po drodze było z 500h grania explorowania szukania i takie tam
1lajk

Chłop przeczytał tylko pogrubiony tekst, dorobił sobie resztę i się na to wkurwił. Jednak widać, że te wszystkie “pro” playery przeszły pomyślnie prostowanie fałd na mózgu od cyferek.

Z czymś problem? W SWTOR działa, choć jest to tak naprawdę single player z elementami MMO, ale taka opcja w ogóle nie musi być wykluczona. Nadal płaska powierzchnia mózgu daje się tu we znaki.

Podałeś dwa przykłady i zamknięta struktura Twojej bani nie potrafiła urzeczywistnić potencjalnej sytuacji, w której dany boss na trudniejszym poziomie miałby inny skillset i więcej mechanik.

Nie bierz tego do siebie, ale widać, że najbystrzejszy nie jesteś, a starasz się tu wjechać OPowi na ambicję czytając tylko pogrubione literki, a resztę sobie dopowiadasz.

1lajk

@Borr
Passive-agressive się odpalił, bo grasz jak odpad i to boli?

W sumie nie, ale dzieki, ze pytasz. Stwierdzam tylko wszystkim dobrze znany fakt.

Pozdrowionka.

Bardziej boli go fakt, że robi z siebie chujowego eksperta znającego się na każdym gatunku, gdzie kilka wątków i postów dalej napierdala wiadomości że jest casualem i współczuje całej reszcie. No to albo jesteś ekspertem albo jesteś casualem. Wystarczy spokojnie śledzić jego aktywność na portalu i wychodzi jakie farmazony przeważnie wypisuje - przykład Diablo 4, gdzie w pewnym momencie tak mu psycha siadała z powodu braku sensownych kontr argumentów, że wjeżdżał na wyzywanie rodziny albo zaczynał minusować z dupy stare posty po kilku godzinach jak go ignorowałeś i nie komentowałeś dalej jego wypowiedzi. Taki z niego “dorosły” casual. Lepiej nie brać go na poważnie.

Wystarczy chociażby spojrzeć z jaką szybkością odpisuje na posty. Nawet oznaczać go nie trzeba, a wystarczy wywołać do tablicy i chłop na pstryknięcie palców już Ci pisze odpowiedź, bo śledzi każdą sekcje komentarzy i każdy wątek na forum i portalu (XD). Biorąc jego przypadek, to jemu trzeba współczuć - bez życia prywatnego, na dodatek casual i trochę brak mu piątej klepki. Gorzej być nie może.

1lajk

Nie musisz byc hardcorem zeby byc ekspertem. Gram w gry od ponad 30 lat w sumie wiec zjadam 3/4 was wiedza juz na start. Wasza ‘hardcorowosc’ to miekki chuj przy wszystkich starszych grach, w ktorych bycie hardcorowcem wymagalo twardej dupy i mocnej psychiki. Teraz tylko RDFik, autowalka, autopath i tyle z waszego wymiatania, gamonie XD

Swoja droga @Mandrah, moglbym powiedziec to samo o tobie, a dodatkowo wspomniec o jakiejs dziwnej obsesji, ktora masz na moim punkcie. Jak mnie nie wolasz to codziennie wyszykujesz moje posty na forum - to jest dopiero smutne. Juz ci pisalem lamusie, ze jak chcesz mozemy to wyjasnic poza komputerem internetowy wojaku :slight_smile:

Nie wiem co tu za dyskusja się toczy, dlatego odniosę się tylko do samego autora tematu i jego opinii.
Widać kolego, że po prostu MMO nie są dla ciebie i tyle. Ten gatunek po prostu opiera się na powtarzaniu ciągle tego samego i marnowaniu czasu. W domyśle te gry mają zapewnić długotrwałe, angażujące zajęcie, kiedy nie możesz sobie znaleźć żadnej innej gry do pogrania, albo wszystkie cię interesujące już przeszedłeś. MMO także służą do interakcji z innymi ludźmi, nawiązywania nowych znajomości i spędzania wspólnie czasu z większym gronem znajomych na raz. Chociaż też zauważyłem, że jest tendencja tworzenia “solo-MMO” co dla mnie nie ma sensu.

Przez ostatnie lata jednak branża ta mocno się “skorumpowała” bo też nie od dziś wiadomo, że MMO to po prostu dobry biznes, więc firmy lecą w zarobek, a nie w jakość. A jako, że utrzymanie MMO jest kosztowne, jak i jego produkcja, to tną koszta na czym tylko się da, aby potem sobie to odbić na mikropłatnościach/b2p/abonamencie.

P. S. Stare MMO wcale nie były lepsze, ba, według mnie te stare MMO to właśnie straszne gnioty, dlatego tak na poważnie w MMO zacząłem grać kiedy pojawiło się GW2 i dalsze dodatki WoWa (Wotlk+). To nostalgia przez was przemawia, ale były one strasznie prymitywne i nijakie.

1lajk

Marzenie ściętej głowy. Pewnie częściowo powtórzę to co np. Hardy1 już napisał, ale odniosę się do punktów nie patrząc na to co już było napisane.

  1. Prosty system lvli istnieje i się sprawdza od lat, bo przede wszystkim jest prosty i od razu coś nam mówi o nas jak i o innym graczu. Oddziela gracza z 90lvlem od gracza z 30lvl grubą kreską. Druga sprawa, gratyfikacja. Lvle są po to, żeby piąć się po szczebelku na samą górę. A personalizację stylu gry i premiowanie różnych różnorodności można osiągnąć również dzięki systemowi lvlowemu.

  2. Pamiętaj, że światy MMORPG są jednymi z najbardziej złożonych systemów, setki questów, setki aktywności, setki mechanik. Jest to możliwe głównie dzięki temu, że gry mmorpg oferują dużo aktywności jednak w uproszczonych wersjach. Tak też będzie z questami pobocznymi. Zazwyczaj służą po to, żeby mieć pretekst do zabijania mobów i przy okazji dowiedzenia się czegoś o lokalnej fabule. Więc sprawdzają się dla gracza, który chce po prostu wbić lvl i skipnąć dialogi jak i dla kogoś kogo fabuła jednak interesuje. Posłużę się tu wieczną dyskusją z FFXIV i blokadzie questowej, co prawda nie ma tam jakoś złożonych questów, ale sam fakt, że w questach masz wyjaśnienie dlaczego gdzieś możesz dojść teraz, a wcześniej nie mogłeś i w ogóle po co tu jesteś żeby miało to spójność sprawia, że jest quest lock, na który mnóstwo osób narzeka, bo nie mogą wbić endgameu w tydzień.

  3. Tutaj tak już faktycznie nie mam nic ciekawego po za powtórzeniem do powiedzenia. Świat dla każdego musi być spójny, więc decyzje nie mogą tworzyć dwóch różnych światów, a im bardziej zawiła siatka decyzji się tworzy tym trudniej jest to ogarnąć i tutaj wraca argument prostoty systemów MMORPG.

  4. Tutaj nie wiem do końca do czego się odnoscić. Developer robi to z czego będzie miał zyski. Każdy ma ograniczony budżet, największe gry mogą sobie pozwolić na dodawanie contentu zupełnie nowego (najważniejsze dla graczy), jak i aktualizację starego świata, żeby wraz z rozwojem gry cała gra i świat się zmieniał. Jednak mało gier MMORPG jest na tyle dochodowych, żeby robić jedno i drugie, więc dev decyduje się na robienie tego co najważniejsze. A jeżeli chodzi Ci o gry, które w ogóle nie dostają nowego conentu, to już co mam powiedzieć skoro wydawca widać jak na dłoni, że skazuje taką grę na śmierć i jedyne co robi to chce wyciągnąć jak najwięcej kasy od graczy, grających z nostalgii albo z powodu utopionych dziesiątek tysięcy złotych/dolarów. Raczej trzeba uciekać jak najprędzej z tonącego statku.

  5. Nie jestem obeznany z takimi grami, ale istnieją takie gry. Jendak zazwyczaj już nie do końca można nazwać je grami w pełni MMO, serwery i światy takich gier raczej są ograniczone. Właśnie z tego względu, że ciężko jest “ogarnąć” żyjący świat przy ilości więcej niż 200 osób na serwerze. Więc pozostaje Ci opcja wybierz jedno, albo wielki świat z tysiącami graczy, albo małe interaktywne podwórko.

  6. Gry MMORPG zazwyczaj mają PVE i PVP musisz każdą klasę zbalansować pod jedną i drugą aktywność tak, żeby żadna się nie wybijała, albo nie było martwych klas. Już mamy wiele takich przykładów, gdzie community płaczę, że od 5 lat jedna klasa jest niegrywalna, a kolejne są wypuszczane co pół roku i co kolejna to bardziej OP, a ich mainy idą w odstawkę. Dodatkowo jak dasz np. 500 spelli do gry i pełną dowolność to okaże się że istnieje 5 op skillsetów złożonych z 10% wszystkich spelli i istnienie reszty to tylko pusta liczba. Jak widać ten pomysł jeszcze ani razu nie wypalił w MMORPG. No i znowu, większość ludzi lubi i oczekuje prostoty od MMORPG, bo w końcu to ma być drugi świat, służący jako odskocznia/relaks po szarym dniu w pracy.

  7. Tutaj problem jest prosty, masz 90+% casuali i jakiś mały % graczy hardcorowych znaczących mimo wszystko trzon community gry. Jak zadowolisz jednych i drugich bez skalowania. Albo pozbawisz casuali możliwości gry, albo zabierzesz im motywację do gry, czyli poziom graczy do których się dąży. “Lepszym podejściem jest tworzenie trudności poprzez ciekawe mechaniki walki, które wymagają strategii i skoordynowanej pracy zespołowej.” co do tego, no to przecież jest tak w czołowych grach WoW FFXIV, im wyższy poziom tym bardziej złożone mechaniki. Na poziomie easy masz jakoś 1/3 mechanik i to same najprostsze, których ludzie i tak czasami nie potrafią ogarnąć i w stoją w 80% z nich.

  8. Ostatnio grywałem głównie w FFXIV i tam masz sporo aktywności nie będących walką. Masz całe kasyno, w którym masz wyścigi na mountach, gry karciane, aktywności typu jumping puzzle. Złożony crafting i housing. Każda klasa crafterska ma jakąś część mebli do craftowania, więc zawsze jest co robić jako crafter. Jest wiele “transmogów” do craftowania na różnych poziomach, więc praktycznie od pierwszych poziomów craftingu możesz sobie zarabiać, Masz jakieś swoje wyspy, które możesz rozwijać hodować zwierzątka, uprawiać roślinki itp. Masz swoją drużynę we frakcji, którą lvlujesz i wysyłasz na misję. I pewnie wiele więcej.

Podsumowując. Musisz wziąć pod uwagę, że każda gra ma swoje ograniczenia i musisz się liczyć, że takie gry mają być dla każdego, więc nie dość, że liczysz się z ograniczeniami to jeszcze musisz spełnić oczekiwania jak największej ilości graczy. Rodzimy się w świecie, który pewnie prawie każdy jakby mógł to by zmienił, jednak potrafimy czerpać przyjemności z życia w nim, radzę przełożyć takie podejście na gry MMORPG, grasz w świecie dla każdego nie zawsze spełniającym wszystkie nasze preferencje. Nie wiem w co grałeś ale kilka z tych punktów jesteś w mniejszym lub większym stopniu zmienić zaczynając grać w jedną z czołowych gier. Gry polegające na subach (P2P) są chyba najbardziej stabilne. Generowanie stabilnych dochodów prawdopodobnie wpływa na fakt, że gry jak wow czy ffxiv mają zaplanowane rozszerzenia na X lat do przodu. Po za tym sam ten fakt znaczy jak wielkie są to przedsięwzięcia takie złożone MMORPG, którego oczekujesz.

Jeszcze co do pierwszych słów autora. Aktualnie mamy takie czasy, że nic nikomu się nie podoba i każdy porównuje gry do gigantów, które są na rynku X lat. New World to pobugowane gówno bez contentu, więc po co w to grać lepiej grać w stabilnego WoWa. Ciekawe jak wyglądał WoW w wersji 1.0 na pewno miał multum conentu i brak błędów. Nikt nie daje szans nowym grom, więc nowe gry nie mają budżetów, żeby zbudować takie światy, o których piszesz i każdy woli grać w stabilne przestarzałe gry i narzekać, że nie ma nic nowego w MMORPG jak każda gra umiera pod naporem negatywów.

A co do pytania, co bym zmienił. To trochę opacznie odpowiem na pytanie. Właściwie to to jestem przeciwnikiem zmian, jeżeli chodzi o “samowystarczalność” w grach MMORPG. Każda gra teraz jest tworzona tak, żeby gracz solo mógł zrobić 100% contentu, a granie w party to wybór, a nie konieczność, dodatkowo często nieefektywna (szybciej coś osiągnąć osobno solo).

“30 lat doświadczenia w gry komputerowe i wiedzą na ich temat”
Ja bym wpisał w CV ze znam tajne przejście w grze z 86 na Amigę.
Znam takich dad gejmerow I ich opowieści, czego nie robili w czasie wojny secesyjnej, gdzie ich aktualny gameplay to piach. Generalnie XD

Coz. Cieszy mnie, ze masz tylu kolegow. Nie rownaj mnie jednak ze swoim kregiem znajomych z domu spokojnej starosci i mykaj budowac sciany w Fortnajcie na hardzie.

Wszyscy hardcore z minimapa, RDFikiem, znacznikami i setka modow. Taki Eye of the Beholder czy inny Dungeon Master zjadlby Cie na sniadanie, przezul i wyplul i skonczylaby sie kariera hardcora :stuck_out_tongue:

Casual nie może być ekspertem to się nie łączy także jesteś jak sam napisałeś casualem więc nie zabieraj głosu w sprawach o których nie masz pojęcia.