WSTĘP
Cała historia będzie dziać się 50 lat po wydarzeniach w Skyrim, gdy Ulfric Gromowładny został królem. Niedługo udał się w podróż, w której niespodziewanie znalazł dziwną grotę. Wydawała się stworzona i obrobiona przez wszystkie znane nam rasy.
Zauważył, że na dziwnym stole leży tajemniczy magiczny kielich zdobiony złotem, a obok niego dziwna fiolka z wielobarwnym płynem. Ulfric bezmyślnie napił się z tego kielicha, po czym zmarł. Jego straże jak za sprawą czarodziejskej różczki polegli koło siebie.
Nie jest to jednak koniec historii. Ulfric nie zginął, lecz napadł w wieczny sen, z którego miał się przebudzić wraz ze swoimi strażnikami, aby spowrotem wstąpić na tron. On jednak nie myślał o powrocie do władzy pokojowo. Chciał on bowiem zawładnąć całym Skyrim zaczynając od zabicia nowego uzurpatora - Xawana I.
MECHANIKA
Ok, zacznijmy więc. Będzie 15 Obrońców Króla, 4 Szpiegów Thalmor'u oraz oczywiście 1 król Xawan. Do tego dojdzie Mistrz Magii z Zimowej Twierdzy (również w liczbie 1).
OBROŃCY KRÓLA
1.Zwykły Wojownik- jest to zwykła jednostka, która może głosować za wykryciem, który z nas jest szpiegiem.
2.Skaut- jest szybki i zwinny. Może raz na 3 dni (jeżeli będzie próba jego zabójstwa) uniknąć śmierci i wykryć tego szpiega. Wtedy zostanie wtrącony do lochu na 2 dni i po tych 2 dniach odbędzie się głosowanie, czy skrócić go o głowę czy wypalić oczy
(gdy wypala się oczy szpieg pozbawiony jest jakich kolwiek działań, chyba że Mistrz Magii go uleczy).
3.Berzerker - Jest to bardzo silny wojownik, który raz na 5 dni może zabić jednego człowieka i jeśli zabiję szpiega, to szpieg natychmiastowo odpada, a jeśli 3 razy z rzędu berzerkerowi nie uda zabić się choćby 1 szpiega, trafia do lochu na 7 dni.
4.Zwykły Mag - Może raz na 5 dni użyć jasnowidzenia i zobaczyć, czy wybrana osoba jest szpiegiem, czy nie.
SZPIEDZY THALMOR'U
1.Nadzorca - Może 1 raz na 10 dni spróbować przeciągnąć obrońcę (tylko musi najpierw napisać do MG-Mistrz Gry , wtedy wykonam rzut kostką: jeżeli będzie 3-8 - nie przyłączy się do ciebie, jeżeli powyżej 8 - przyłączy, poniżej 3-0 - zostajesz wykrywany i do lochu).
2.Zabójca - Raz na 3 dni może spróbować kogoś zabić (musi napisać do mnie czyli MG i wtedy wykonam rzut kostką tak jak nadzorca, 3-0 - do lochu , 3-8 - nic się nie dzieje - zabójcy udaje się uciec , powyżej 8 - zabójstwo udane).
3.Złodziej - Raz na 2 dni zabiera broń strażnikowi i on nie może się bronić ani atakować, a tylko może głosować ( też trzeba napisać do mnie i 12-5 - udane, a 5-0 - nie udane i nic się nie dzieje powyżej) .
Dobrze więc: Berzerker i Skaut muszą do mnie napisać w razie użycia umiejętności zabicia kogoś lub uniknięcia zabójstwa.
UWAGA
Król będzie udawał obrońcę i nikt nie będzie wiedział kto to jest .
Mistrz magii - raz na 7 dni może kogoś wskrzesić. Jest to postać neutralna, więc może być z obrońcami lub z szpiegami.
Zgłaszajcie się gra startuję jutro czyli 5 maja o 15:15 w sobotę, chyba że będzie mało ludzi
ZASADY
1.W trakcie gry nie ujawniamy swojej profesji.
2.Do 20:10 piszemy komu odciąć łeb i sprawdzić, kto jest szpiegiem
3.W razie chęci zabójstwa, wszelkie wiadomości do mnie poprzez PW.
4.I oczywiście dobrze się bawić
Serdecznie zapraszam do do gry. Polecam Pomagał mi Facos14