Reworki i nowości w grze - newsy, dyskusje, spekulacje?

Będzie mieć więcej stuna, ale już nie typu point'n'click. Jego jungla przypominać będzie Malphite'a: Ulti, wpadamy na bota , robimy duży dmg, knocbackujemy a potem jeszcze swingujemy aby rypnąć stuna. Teorytycznie szybko łatwo i przyjemnie można killować.

Kolejny update tekstur.

Może zdjęcia w spoilery?
Będzie ładniej! ;D

Dobra poprawione bo czasu nie miałem.

Na dodatek poprawione ulti GP'a i nowe tekstury Blitza, który teraz ładniej wygląda.

Co do poprzednich. W końcu jakoś Noct wygląda.

Brandowi nie wiele zmienili, dobrze bo i tak ładnie wygląda na tę chwilę.

Pograłem Sionem. Spore nerfy go czekają. Z Q masywny DMG, jak za słabo naładujemy to tylko zamach zrobi toporkiem i zada obrażenia a jak na dłużej załadujemy to uderza w ziemię i stunuje. W to przeniesione z E zbieranie zdrowia za zabicia a po aktywowaniu dostajemy kochaną tarczę z przelicznikiem AP oraz ze zgromadzonego zdrowia (wyczuwam Siona na topie i farmienie). E to ryk, który odrzuca np. miniona a ten w drodze zadaje obrażenia i redukuje pancerz wrogiemu bohaterowi (przelicznik AP). No i ult. Czułem się jak pieprzony pociąg przebiegając sporą część mida. Przelicznik AD i im więcej przebiegniemy tym więcej zadamy obrażeń. Jak wpadniemy na ścianę to jesteśmy zestunowani na sekundę. Szczególnie nie polecam używać w dżungli.

Jednym zdaniem: Będzie boleć jak wyjdzie na serwery.

Nowy spalshart dla LeeSingi.

Update Q Anivi pokazujący zasięg stuna.

Nerfy dla Kha i Yasuo

Kha

Void Spike (W) - Obrażenia zmniejszone z 75/115/155/195/235 do 80/110/140/170/200

Yasuo

Bazowa ilość HP zmniejszona z 430 do 380
Bazowa prędkość poruszania zmniejszona z 350 do 340

Splashart Lee jest paskudny :|

E tam, mnie się podoba ! I kurde czekam na Siona, rozegrałem nim z 30 gier i to chyba jeden z moich ulubionych champów ^_^.

Odrobinkę zmieniony splashart Leesingi (bardziej taki starszy z twarzY) oraz nowe splasharty Cho'gath'a i Kog'Maw'a.

To nawet nie to, że starszy z twarzy. On po prostu już nie ma biustonosza na oczach.

A cho miażdży.

EDIT @ 07.10.14:

Zbliżają się ogromne zmiany w grze, które wkrótce mają uderzyć na PBE. Zmiany te mają być testami nowych rozwiązań na PBE i niekoniecznie w takiej formie trafią na serwery. Bądźcie przygotowani na spooooore zmiany, które mają dotyczyć głównie zwiększenia "strategic diversity", czyli wprowadzić nowe ścieżki do wygrania meczu bądź zmienić obecne tak, by wszystkie działały na równym poziomie bez dominacji konkretnych (splitpush comp za pomocą Shena przed nerfami...). Zmiany mają więc pozwolić na zróżnicowanie strategii dla graczy tak, by żaden champ nagle nie wyskoczył poza konkurencję. Co więc zmieni się konkretnie?

- zmiany w objective'ach - wieże, dragon, baron i inne

- zmiany w jungle (nowy camp, spawn timery, poziom trudności, itemy, nagrody... w sumie to wszystko)

- zmiany w przedmiotach (więcej sytuacyjnych active'ów)

- zmiany w niektórych głównych systemach (stat per lvl, death timery, to jak działa hp/mp regen).

W skrócie to ma służyć pewnemu głównemu celowi - postawienie podstaw do takiego SR, gdzie są możliwe różne strategie bez dominacji określonych bohaterów.

Poza tym znalazłem informacje o tym, co czeka nas dalej w presezonie i sezonie 5 - zmiany w criticalach to część z tego co jest planowane. Ciężko powiedzieć co dokładniej będzie się zmieniać, ale zapamiętajcie o pewnej ważnej rzeczy - zmiany które się pojawią to eksperymenty, i niekoniecznie trafią w takiej formie na serwer główny

EDIT: Patch pojawił się na PBE i jest OGROMNY. W tej chwili nie mam czasu, ale po powrocie do domu siądę na jakąś godzinkę i wszystko dokładnie opiszę.

Sporo, sporo tych zmian. Wszystkiego nie ogarniesz.

http://www.surrenderat20.net/2014/10/109-pbe-update.html

Tu macie wszystko ładnie po angielsku. Zmiany są WIELKIE.

Nie no, rzecz właśnie w tym, żeby przetłumaczyć mniej sprytnym. :)

Mechaniki główne:

  • Regeneracja przy fontannie - leczenie będzie bardziej płynne, naliczane 4x szybciej niż obecnie (ale w tym samym tempie).
  • Nieco większe wartości statystyk bohaterów na start, mniejszy przyrost per lvl w early, większy w late - żeby wyeliminować early przewagę w lvlach.
  • W związku z powyższymi zmianami - mniejsza liczba kasy za kille przed 4 min została zniesiona, kille od samego początku meczu dają full kasy. Za to w ciągu pierwszych 210 sekund kasa za asysty będzie zmieniać się z 25% do 50% wartości killa.
  • Death timery - dłuższy czas będą zależeć od champion lvla zamiast czasu trwania meczu, więc w midgame respawny powinny być odczuwalnie krótsze, a w late - dłuższe (pomijam szczegółowe formuły).
  • Base buff - we własnej bazie champion porusza się z 10% ms więcej oraz +10 armor/mres
  • Miniony - tracą mres i armora, zyskując za to max hp - efektywne hp minionów zostanie takie samo, ale liczenie obrażeń będzie łatwiejsze
  • Inhibitor respawn - 4min -> 5min

Turrety (wieże dla niekumatych)

  • Stałe 100 mres i armora, nie dostaje odporności wraz z czasem trwania meczu (za to ich AD nadal rośnie), każda z wież posiada 2000hp, z wyjątkiem inhi turreta - 2500
  • Inner Turrety - dostają nową pasywkę, shielding, dający shielda dla wieży odnawiającego się po 60 sekundach bez zadania obrażeń; jeśli shield działa na wieży, to championi w pobliżu także dostają pewnego shielda (odczuwalnego)
  • Inhi Turrety - zamiast pocisków strzelają beamem, naliczającym dmg 4x częściej; w ciągu około 6 sekund obrażenia rosną ze 100% do 260%, a armor reduction z 40% do 100%; rampowanie obrażeń resetuje się wraz ze zmianą celu
  • Base tower regen zmniejsza się z 15hp5 do 5hp5.

Itemy:

  • Health i mana regen - z wartości sztywnych każdy item dostaje statystykę "+ xx% base health/mana regen". Statystyka ta zależy od wartości jakie posiada bohater, zwiększanych przez przyrost per lvl (więc na lvl1 możemy dostać +3 hp5 z itemu, a na lvl18 +9 hp5). Bonusy z innych itemów, masterek, runek etc. nie liczą się jako base regen, więc nie zwiększą tej wartości. Liczą się tylko staty bohatera.
  • Armor i magic resistance - teraz każdy item armorowy posiada w składzie cloth armor, a mresowy - null-magic mantle. Każdy - chain vest i negatron cloak także się z nich obecnie budują.
  • Enchantment: Captain w butach - traci pasywkę przyspieszającą miniony w związku z przejęciem jej przez barona i elixir (o tym zaraz)

Elixiry:

  • Dotychczasowe elixiry zostają usunięte
  • Można kupić tylko jeden elixir naraz
  • Elixiry kosztują 400 golda i może je kupić tylko champ z lvl9 i wyższym
  • Dodano nowe cztery elixiry:
  1. Elixir of Ruin - daje nam health i +% tower damage; miniony w pobliżu dostają 90% naszego movement speeda (max 500) oraz zwiększone dmg przeciw wieżom.
  2. Elixir of Iron - powiększa nas, daje nam tenacity i slow resistance; pozostawiamy za sobą szlak, po którym sojusznicy poruszają się 10% szybciej
  3. Elixir of Sorcery - AP, MP5 oraz bonus true dmg kiedy zadajemy obrażenia wieży/champom
  4. Elixir of Wrath - AD, 10% physical vamp, każda asysta lub kill zwiększa czas trwania o 30 sekund

Nowe przedmioty:

  • Band of Remorse - z rejuv beada i ruby crystala, daje nam hp i regena
  • Righteous Glory - składa się z w/w Banda oraz Catalysta, daje nam sporo Hp, many, regena oraz aktywkę dającą nam i sojusznikom w pobliżu 60% więcej movement speeda w kierunku champów przeciwnika; po 2 sekundach buff znika, używający zaś robi shockwave spowalniający wroga o 80% na sekundę
  • Warmog - zmieniony przepis, nieco znerfione hp (z 1000 do 800), za to out of combat hp regen z itemu jest potrojony
  • Raptor's Cloak - większy movement speed w pobliżu turretów albo zz'rot gate'ów (dwa rejuv i cloth armor)
  • Zz'rot Gate - tworzy bramę, która przez pewien czas wytwarza miniony; idą one w kierunku najbliższej alei i atakują wieżę i miniony wroga (Raptor + negatron)
  • Ohmwrecker - aktywka zostaje ulepszona, można z niej korzystać także na własnych turretach - zyskują wtedy 100% dodatkowego dmg; staty zmieniają się do hp/armor/cdr/regen

Buffy w jungle:

  • Blue buff i red buff - czas trwania zmniejszony do 120 sekund (ze 150)
  • Red buff - daje nam 1% max hp co 5 sekund, slow w lategame zostaje zmniejszony, true dmg zostaje przeskalowane (mniej w early, więcej w late), burn działa także na turrety
  • W 20 minucie oraz później co 3 kolejne minuty na rzece (w pobliżu wejścia na rzekę na bot i top) pojawia się nowy powerup, Still Waters - daje nam +50 out of combat movement speed, a jeśli stoimy w miejscu przez pół sekundy zasięg wzroku zwiększa się o 25% i widzimy przez ściany (!!)
  • Dragon - nagroda w postaci xp zostaje zmniejszona o połowę, nagroda w postaci golda ZNIKA, za to każde zabicie dragona daje nam stackującego się buffa - dającego odpowiednio za kolejne stacki zwiększonego regena, AP/AD, MS, HP, a przy piątym stacku potraja dotychczasowe bonusy; dragon staje się trudniejszy i silniejszy przeciw teamowi z większą liczbą stacków
  • Baron - buff traci regeny, AD/AP zostaje; baron buff daje nam także Empowered Recall, który zmniejsza czas recallowania do 4 sekund, po recallu dostajemy masywnego hp regena oraz 8 sekund zwiększonego movement speeda; baron buff wzmacnia też poszczególne miniony w naszym pobliżu (90% naszego movement speeda, melee dostają 80% resistów na wszystkie typy obrażeń, ranged zadają większe obrażenia i mają nieco większy zasięg, siege miniony dostają zasięg większy od turretów, atakują 2x wolniej, ale zadają splash dmg (50% dmg), a wieżom zadają 4x większe dmg, natomiast superminiony dostają 75% movement speeda w pobliżu wrogów i +25% attack speeda
  • Nowy camp na rzece - craby, patrolujące rzekę; uciekają przed wrogiem, po zabiciu stawiają na pewien czas altar dla naszego teamu, dający nam wizję oraz out of combat movement speed dla sojuszników którzy przez niego wejdą; pojawia się na obu połówkach mapy

Smite & machete rework

  • smite dostaje większy CD
  • smite na poszczególnych dużych potworach w jungle daje nam konkretne efekty (red/blue masywnie odnawia nam hp/manę, krug daje nam dodatkowe dmg przy atakach, gromp daje truciznę kiedy ktoś nas atakuje (przeciwnikowi, nie nam), raptory dają nam buff dający nam true sight przy najbliższej okazji kiedy zobaczy nas ward wroga, a wilki dają nam duchowego wilka patrolującego nasz fragment jungle; jeśli zobaczy wroga, biegnie do niego i informuje nas o tym
  • Maczeta zadaje 30 magic dmg on hit przez 2 sekundy oraz +8 hp regena i +2 mana regena podczas walki z potworami
  • Maczeta jest możliwa do kupienia TYLKO jeśli posiadamy Smite jako summoner spell
  • Dotychczasowe itemy junglerowe zostają USUNIĘTE i zastąpione nowymi, przystosowanymi do: gankowania, fast clear, invade i counterjungle, które zmieniają działanie naszego Smite (!!):
  1. Stalker's Blade - po zabiciu 3 monsterów możemy użyć Smite na czempionie wroga, zadając mu małe true dmg oraz spowalniając go o 50% na 2 sekundy
  2. Poacher's Knife - zmniejsza CD Smite, CD jest zmniejszony jeszcze bardziej jeśli zabijamy dużego monstera, daje nam bonus golda przy zabiciu potwora z przeciwnej jungle
  3. Skirmisher's Saber - możemy użyć Smite na przeciwniku. Nie zadajemy mu obrażeń, ale pokazujemy go przez długi czas, a każdy nasz atak przeciw niemu zadaje dodatkowe true dmg
  4. Ranger's Trailblazer - Smite dostaje splash (50% dmg) dla pobliskich monsterów oraz stunuje je na 1.5 sek

Dodatkowo każdy z tych itemów można ulepszyć za pomocą Enchantmentów, jak buty:

  1. Warrior - AD i lifesteal, budowany z vampiric scepter (i maczety oczywiście)
  2. Magus - AP i CDR, budowany z fiendish codex
  3. Slayer - AS i CDR, ze stingera; dodatkowo dostajemy stackowany AS/magic dmg buff
  4. Juggernaut - HP, CDR, MS

Tak, ulepszenia są mocne - Magus daje nam całe 80 AP (!), wszystkie wartości CDR są równe 10... Wszystkie enchantmenty kosztują łącznie tyle samo (droższe itemy = tańszy combine, zawsze koszt jest identyczny dla wszystkich maczet i enchantmentów).

Ile bym dał żeby zagrać na PBE ...

Poza tym nowe splash-arty Udyra i Singeda (+ Texture Up Singeda). Widać planują duże zmiany wprowadzić.

I splashe Shaco i Rumble'a. I zmiany w teksturach - po raz kolejny. I buff dla Quinn, zrównali jej zasięg do 550. I buff dla Singeda, Fling w Mega Adhesive ma dawać snare. I nerf na Ryze - traci mana przeliczniki na W i E.

nerf na Ryze - traci mana przeliczniki na W i E.

I d*pa bo to był atut Ryżego.

Nie zgodzę się, obecnie ryszard jest przeładowany obrażeniami, a teraz żeby robić to co obecnie musi iść bardziej w AP i mniej w tanka. Jaki sens ma budowanie postaci na tanka i jednocześnie DPS takiego rzędu? To nieco przesada.

Ryze jako tank jest nie do zatrzymania. Może chcą go przywrócić na mid, a nie na topa. Riot nie lubi jak postać ma 2 drogi, w przeciwieństwie do doty. Więc jego miejsce będzie na środku. Mnie to cieszy, bo jest strasznie irytujący w late game jako tank. Ma niesamowitą przewagę nad innymi apc, dzięki tej manie. Tak będzie musiał zainwestować w dmg.

Bzdury. Ryze ma obecnie ten problem, że nie ma wyraźnej słabości w żadnej fazie gry, a ranged postacie na topie są strasznymi bully. Nie byłoby problemu z tym, że jest tankowym magiem, gdyby nie co innego - nie ma większych problemów z brakiem many, a będąc tankowy zadaje straszne obrażenia. Zbyt duże - stąd nerfy.

Ryze który nie będzie mieć bezpiecznego early (ze względu na obrażenia i nerfy do manaregena) będzie mieć dużo trudniejsze życie.